记某非著名独立开发者的steam惨淡初登场

作者:craft
2016-10-21
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说明

Trials of Azra 是一款像素画风,素质尚可的平台跳跃解密游戏。尽管宣传方面做得很不到位,开发者并没有抱太高的销量预期,但上架后惨淡的销量还是让开发者非常失望,失望之余,他也开始反思背后的原因究竟是什么。

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以下便是来自 Trials of Azra 的开发者 Bruno Bombardi 的分享:

这篇文章里,我想结合自己的案例为大家剖析一番为何一款游戏上架steam后无法取得预期的销量。因为我觉得,互联网上已经充斥着太多独立游戏的成功故事,但我却很少发现有人分享失败的经验,而我有时候又很需要读读它们,适当给自己过高的预期浇点冷水。

简单介绍

首先介绍下我的这款游戏,它叫 Trials of Azra。我自己王婆卖瓜也许确实有点不合适,所以这里转述下 Co-Otimus 的一段评价:

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Trials of Azra 是一款多人合作解密平台跳跃游戏,以角色能够附身操控那些被击败的怪物为特色。这个设定听起来可能有些阴森可怖,但实际的表现形式却很可爱。即时是主角在想跳过某个平台的时候因为愚蠢蘑菇放出的毒气一直死个不停,但像素卡通风格的画面还是让整个游戏充满了欢乐的气氛。

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(完整的英文版评测可以参见这里)

或者干脆看看我们的宣传视频吧!

我们的目标和期望

我们最初目标是首月至少卖出一千份拷贝。我们并没抱什么过于不现实的期待,对吧?毕竟,2015年steam上游戏的平均销量也只有大约32000份。对,我们明白这是个由两人团队制作的小型游戏,没法和Steam上很多内容丰富的作品比,但我们确信我们的游戏无论是在创意,质量还是可玩性上,都至少接近平均水准。玩过的人大多会喜欢上它。我们只得到一篇差评,来自一个只玩了十五分钟,抱怨键盘操作的玩家。

所以……难道我们还得再进一步调低期望吗?

我们做了什么

我们做了差不多所有标准步骤:发布宣传片和新闻通稿,制作游戏官网和 presskit,在 facebook, twitter, reddit 以及 indieDB (也在那里放出了游戏demo)上发帖,联系油管游戏播主,还基本参考了所有能找到的独立游戏市场运营相关的文章,也读了那些和媒体打交道的文章。

不幸的是,回应我们的大牌杂志和游戏播主寥寥无几,最大的一家评测媒体是 Co-Optimus(我们没有刻意忽略掉他们,真的非常非常感激他们的帮助),除此以外,只有几个本地播主和游戏媒体报道了我们(而我们身处阿根廷,游戏新闻在这里根本不发达)。

我们甚至还花了大概100美元投放了一点广告。看起来并不算一大笔钱,但请记住我们只是用自己积蓄开发游戏的两人团队。

我们的游戏也使用了steam的抢鲜体验模式上架,这样我们就能收获一些反馈来让游戏更加完善,但由于游戏实在是寂寂无名,抢鲜体验阶段我们销量十分惨淡(一个月内仅有四十多位玩家购买我们的游戏),这个状况迫使我认真地反思了这款作品一番。但是……难道是因为使用抢鲜体验影响了我们完整版游戏的销量吗?尽管提出了这样的问题,我们自己却没有足够的数据来找到真实的答案。

结果

最终,我们选择在九月十五日正式发售游戏的完整版,定价 9.99 美元(国区36元),上架打九折。并且同样地,宣传视频,媒体通稿,网站,presskit, facebook, twitter, indieDB, 油管和广告,这些工作一个都没少。

收效甚微,一个月大概卖出了200份(第一周卖出了100份)。我们非常非常失望。

到底哪一个环节做错了呢?

我们现在还是没什么头绪。我知道这款游戏远远达不到Limbo或者那之类游戏的水准,但至少它还算是一款扎实耐玩的作品。

那就是定价出了毛病?我们思考了很久,但是觉得花十美金去买一款内容扎实,乐趣十足,游戏时长也不算短的游戏非常划算,而且我们也接受来自其他人的意见。

另外,我觉得定价高的话同样的折扣可以节省更多钱,这点也不可忽略(3刀和10刀的游戏打五折可不算一回事)。

结论

尽管我们并没有感觉自己做得有多好,但我们确实非常为这款 Trials of Azra 骄傲,每一个好评,每一篇正面评测,每一次主播玩我们的游戏,都让我们感到特别暖心。我们依然还在积极更新维护这款游戏(下次更新是俄语本地化),希望它一点一点变得越来越好。但我们让然没有看出这一切在销量上有什么明显的回报。

所以呢,我希望给各位独立开发者的建议是:继续完成你的游戏,精益求精,这种努力永远值得付出。但是,别抱太高的期望,调低自己的期待,人们总会更希望事实比期待更好。

来自社区的一些建议

文章末尾很多读者为作者提出了中肯的建议。

关于2015游戏销量的中位数

不要将中位数作为参考,不同游戏的销量分布是非常不均匀的,如果没有什么太特别之处,那些寂寂无名的开发团队的第一款作品首月销量通常都只有几百份。

花10刀买不如等独立游戏慈善包

对开发者来说,不应该急着将自己刚发布不久的游戏急匆匆地塞进慈善包里,这样玩家只需要稍微等等就能获得巨大的折扣,会大大降低购买欲望。

不被埋没需要与众不同

我之前的作品销量也很惨淡,一年只卖出了1000多份。为什么会这样呢?游戏本身看起来没什么太大的问题,但和它差不多的作品实在太多了,玩家确实没有必要每一个都买来玩,需要一些与众不同的地方吸引他们。

Trials of Azra

本文的主角,那款销量惨淡的游戏,究竟游戏如何,这里有一篇很详尽的中文steam评测可以作为参考。

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参与此文章的讨论

  1. 高鸣 交典创艺 2016-10-21

    几天前看了原文,独立游戏之道,道阻且艰啊。

  2. zetao 2016-10-22

    游戏本身看起来没什么太大的问题,但和它差不多的作品实在太多了,玩家确实没有必要每一个都买来玩,需要一些与众不同的地方吸引他们

  3. HcAndersen 2016-10-22

    亮点即卖点,但是要在大量作品中做出特色简直就是烧毁脑细胞

  4. DemiGod 2016-10-23

    感谢分享

  5. byzod 2016-10-24

    对于一款游戏来说,由于慈善包、折扣和各种促销的存在,实际上9.99$并不属于“廉价”的范畴,尤其是这个独立佳作越来越多,游戏异常丰富的steam时代,相比以前只要有像素画面就很开心的玩家来说,现在的玩家在花了10刀以后对于游戏的质量会有更高的要求。

    就这个游戏的视频看来,最大的问题是:不亮眼。

    控制死亡后的怪物?听起来很新鲜,但是我敢说类似的概念许多玩家已经看腻了。在这个前提下,再配上略显单薄的剧情,生硬的动画和并不出彩的画面,这类游戏能拿到最高的评价就是普通二字,很难引起浏览者的购买欲望。

    至少对于每天提交的新游戏多如牛毛的steam而言,在一个项目上拿到9分照亮玩家的眼睛,要比所有项目都拿到6分重要得多。
    例如剧情0分 游戏性1分 艺术性6分 话题性9分的《山》(并且山只卖1刀。符合一个话题游戏的价格定位)

  6. luxjuve 2016-10-24

    原文作者的办法就是调低期望,听起来并不是什么好办法啊。

  7. 鱼子酱hsif 2016-10-24

    楼上说的很对。
    想要销量好,只有一个办法,就是在某个方面达到一个极高的分值,否则什么用都没有。

  8. yinf 2016-11-14

    做好市场唯一价值

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