打破十二分钟的魔咒

作者:Humble Ray
2016-05-24
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引言

先来看一段诡异的视频。

镜头固定在一个表上,在某一个时刻时凭女人的啜泣和墙上的血迹判断应该发生了一件可怕事;镜头还是固定在同一个表上,时间到了几分钟之前,刚才的女人却是哼着歌曲,一派祥和安宁的感觉。

如果按照正常的正叙逻辑,女人哼着歌的部分应该是放在前面的,而啜泣的部分应该是放在后面的,为什么这样呢?

Twelve Minutes

上面的诡异视频来自一款已经开发了3年的作品 —— Twelve Minutes,其玩法让我兴奋不已,所以我打算先放着不说,先说说作者。

Twelve Minutes 的开发者为 Luis Antonio,之前曾在 Rockstar 和 Ubisoft 工作,今年1月之前一直参与着 The Witness 的制作,而 Twelve Minutes 就是他在制作 The Witness 工作之余的作品。这和之前 Klei 新作 Hot Lava 的情况何其地相似,也是在 Don't Starve Together 开发之余产生的副产品。如今,Luis Antonio 得到了投资,得以全职开发 Twelve Minutes。

此前 Twelve Minutes 已经入选 Rock,Paper,Shotgun 的 The PC Games Of 2016,2016 IGF 在 Seumas McNally 大奖中被荣誉提名,2015年也被 IndieCade 选中。

TwelveMinutes1

接下来就该说说玩法了。

玩家扮演一个刚刚回到家的丈夫,妻子正在洗澡,接着两人就进行日常的吃晚餐,突然此时一个自称警察的人闯入把两人双双打晕。等丈夫再次醒来却发现自己又回到了刚进家门的那个时刻,一切都和刚才警察闯入之前一模一样,但是妻子对此好像一无所知。就这样接着再次吃了晚餐,自称警察的人再次闯入,再次将两人打昏,不断循环下去,而从丈夫刚进家门到被打晕刚好十二分钟。丈夫陷入了时间循环,而玩家需要借助场景中一切可能的物品,调查清楚究竟发生了什么。

下面的 Twelve Minutes 原型试玩视频完整展示了游戏的具体玩法。

从电影的角度来看,不少朋友应该会对我因时间循环玩法的激动而嗤之以鼻,类似的电影太多了,Google 一下 Time Loop Movies 会列出一长串;从游戏角度来看,也应该会认为我反应过度,毕竟光独立作品里 Braid 和 Oxenfree 就已经玩的不错了。

time loop

但我依旧认为这是一款极具价值的作品。Twelve Minutes 是一款从头到尾都在玩时间循环的作品,并非将时间循环当作点缀式的玩法。警察的突然闯入并且打昏夫妻二人增添悬疑的色彩,让我不禁想到是否会是像英剧 Black Mirror 中 White Bear 一集似的真人秀,打破十二分钟魔咒后的世界令人期待。整个作品只有丈夫一人是变的,所有的一切都是不变的,看起来所有的东西都消失了记忆,营造出一种强烈的孤独感,类比相似的电影 Groundhog Day 中主人公陷入时间循环精神崩溃走向极端,Twelve Minutes 的丈夫是否也会怀疑自己的存在究竟真实与否?

太多值得期待东西汇聚在此,而 Luis Antonio 的下一步是会先将原型打磨。在核心玩法确定下来之后,大家就会在剧情、人物设计、动画上面有更多的期待,Luis 也打算联合画家 Luis Melo (封面图即为其为 Twelve Minutes 制作的新版画面)和之前一起参与制作 The Witness 的同事 Andrea Blasich 一同努力,为我们呈现一个最好的 Twelve Minutes。

TwelveMinutes_CharacterConcept-1024x515

Andrea Blasich 制作的初步人物造型雕塑

Twelve Minutes

开发日志 去看看

Humble Ray 

We are all in simulations. 

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参与此文章的讨论

  1. 高鸣 交典创艺 2016-05-25

    厚积薄发,好厉害

  2. 叶默哲 2016-06-17

    真的超级厉害,
    我也有曾经想过这种Time Loop 的游戏应该怎么去构思
    后来发现如果要做的话,分支会非常多,加上交互展开的话,信息量会非常地大。
    没想到居然真的有人把它做出来了。

    或许在当游戏上升到某个高度的时候
    是可以在其中找到很多其他艺术的影子的
    比如小说,比如戏剧

    有意思。

    • eastecho 2016-06-17

      @叶默哲:是啊,好的游戏就是艺术品,有的时候是交互艺术,有的时候是行为艺术,有的时候是视觉艺术……

    • art9 2016-06-17

      @叶默哲:要构造Time Loop的话,玩家在每个Loop里的不同体验也很重要。一种方法是用二周目,加入额外的剧情要素,比如NDS上的《9小时9个人9之门》等,从玩家交互的角度来说,这实际上是通过在二周目里添加了一周目的看不到的选项来实现的。或许更困难的是,每个Loop里玩家可选择的操作都是一样的,只是因为信息的不够或者未意识到而“忽视”了一些选项,如果《Twelve Minutes》是这样的实现那简直是太赞了!(自动脑补《源代码》的剧情中...)

      如果把范围变大,让玩家在一开始就有发现所有交互方式的可能性,而随着游戏内的引导,逐步意识到某些线索,并在循环往复的过程中不断加强,最终发现真相。这样设定下的例子就多了,比如《Her Story》等叙事类的,《The Witness》应该也算。其要点在**循环**,前者在剧情/视频片段层面循环,后者在地图层面循环,当然本作就是在时间层面循环了。没有循环的话,剧情就退化成线性的了。

    • 叶默哲 2016-06-19

      @art9:对的,这种二周目和额外的剧情要素我感觉应该是必不可少的,《Twelve Minutes》也有这样的设置选项——比如在第一次loop之后出现了新的对话选项。

      但是得需要在二周目的这种剧情展开与这种无限重复的无力感/孤单感中找到平衡并不是一件容易的事情。需要有比较好的设计。

      (话说学长我们有微信可见面这样在网上装逼好么...

    • eastecho 2016-06-19

      @叶默哲:把讨论分享给大家蛮不错的嘛,2333

    • 叶默哲 2016-06-19

      @eastecho:哈哈哈,对的对的 233333

    • ddwhzh 2016-07-10

      @叶默哲:体现无限重复的无力感/孤单感我觉的命运石之门处理的很好。通过许多完全不同的行为通过不断给人希望,带来失望体现出无力感。
      我认为游戏二周目开头应该明确告诉我不同于一周目,999就是不看攻略很难完美,我觉得有点烦。魔界村同样问题。undertale二周目就明确告诉二周目完美条件。

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