电子RPG游戏小史 #1: 来自上世纪八十年代的脑洞

作者:gutenberg
2016-10-16
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引言

本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe,indienova 在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,这里为系列第一篇。

说明

CRPG Book Project 正在负责编撰 Computer RPG 的历史,这是一个致力于传播 Computer RPG 文化以及它丰富历史的非盈利组织。在编篡这本书期间,作者回顾了300多款 RPG 游戏,内容囊括从上个世纪70年代萌芽时期的作品到新近的游戏,并将研究所得皆融会到这本书中,这本超过400页的书籍无论对于游戏开发者还是普通玩家来说,都是不可多得的珍贵资料。然而,它过于惊人的容量可能会吓到不少阅读恐惧症患者(真可惜呀),所以呢,这个系列的目的就是将这本书浓缩成一系列相对短小的文章,让更多人能够欣赏电子RPG游戏这段酷炫历史。

由于是一部简史,对于无关宏旨之处我将尽可能删繁就简地处理。前几篇文章我们以具体的游戏作品来作为切入点。准备好了的话,让我带着大家一起进入那些其一美妙的世界吧。

今天这篇介绍 1980s 的一些RPG游戏。

Dungeons of Daggorath(1982)

心跳时间:远古喘气大法

这款游戏最近因为被 Ready Player One 讨论过后获得了一些关注,但它值得更多的人知道。据考证,本作是1980年左右被编写出来的,并且是一个内容扎实,具有快节奏实时战斗的地牢探索游戏。作为类型的拓荒者,它有不少值得一说的特别之处。

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游戏动作是通过向文本解析框输入指令来完成的,既可以输入完整信息(比如 Pull Right Torch)也可以使用头字母缩写(比如 P R T)。但是,这样一个使用命令行交互的游戏却是一个实时运行的非回合制游戏,所以,基本上你打字速度越快,你就能反应得越快。另外,这款游戏没有加入骰子判定之类的随机要素,所以,你每次攻击失误,基本上都是因为你自己输入错了。真是神奇的失误判定方式。

不过,在我看来,这款游戏最杰出的设计是引入了心率机制。遍观40多年的CRPG历史,这也属于那种凤毛麟角地根植于核心机制的经典游戏机制。普通的心率意味着你的角色状态健康,随着角色受伤,奔跑或者仅仅因为过于频繁的攻击动作,心率都会随之上升。心率过快会患上致死的心脏病,不过,只要你找到安静的地方歇息会儿心率会慢慢回落下去。

带着耳机玩这款游戏吧。线框构成的粗糙图形会在你的想象中渐渐扭曲,你在巨人的追赶下一头扎进死胡同,陷入了困境,心跳渐渐加快,真是紧张刺激。

Alternate Reality: The City(1985)

玩游戏不如听歌

Philip Price 是 B-2 Stealth Bomber 的一名程序员,但在那之前,他为 Atari 八位机开发游戏,而这款 Alternate Reality: The City 就是他(没能完成)的作品之一。

这本来是个野心勃勃的项目,Philip Price 计划将本作开发成分别包含七个区域的系列游戏,第一处区域即为 The City 包含的城市场景,故事开始你被一艘巨大的太空飞船带离地球,来到一处梦幻般的城市。你将在这里武装自己,拜访城市的守卫,和劫匪,盗贼以及疯狂的巫师战斗。当你觉得角色以及足够强大,足以迎接接下来的挑战了,你就可以将存档继承自第二款游戏 The Dungeon 并在地下城中继续冒险之旅,找到回家的道路。

可惜的是,Philp Price 并没有实现这个宏伟的计划,除了 The City he The Dungeon wai,系列的后续作品都夭折了。

Alternate Realtiy 虽然以及被埋没在历史当中,但它对 Atari 八位机性能的极限挖掘依然令人印象深刻:它加入了很多前所未有的影视叙事方式,并且将歌曲作为游戏内容的一部分加以灵活运用。作为一款 1985 年的游戏,开头居然带有长达五分钟的引导过场动画,并包括一首难忘的由 Gary Gilbertson 作曲的主题曲和主题曲同步字幕的完整呈现。这部游戏还包含一些其他歌曲,比如 one for when you die,甚至还有一首被绑架的男子想念爱人的浪漫酒馆歌曲 The Waves At Home。

三十年过去了,我还是很少见到有其他哪个 RPG 游戏这样运用过歌曲元素(译者:其实想起来 mother 3 和最近的 viriginia)。让我尤其失望的是,由于本作的寂寂无名,到现在油管上都找不到这首主题曲的 remix 版本。

Alien Fires: 2199 A.D.(1986)

强行加入声音演出

Alien Fires:2199 A.D,是一部在技术限制下发掘出了经常亮点的作品。我很难说它是一款成功的游戏,但我仍然要为它很多天才的设计喝彩。

假如你希望为游戏加入声音演出,可却生活在 1986 年,你的游戏将会被塞进两张小小的5寸磁盘中售卖,每张容量仅有 720kb。那该怎么办才好呢?好吧,你只好编写了一款将文字转换为声音的软件内置在软盘中,来解决这见鬼的问题。

额,或许就不该这么做吧。但仍然不失为一次有趣的尝试。

Wizardry IV: The Return of Werdna (1987)

你就是大魔王

Wizardry I 中有一个非常王道的RPG剧情,围绕勇者攻入10层地下城驱逐邪恶巫师 Werdna 拯救世界展开。而 Wizardry IV 中,邪恶巫师 Werdna 将东山再起。可能很多人会问,怎么又偏偏是这个家伙,换个大Boss吧,不过你可能会很意外地发现,本作的主角,你扮演的人物,就是邪恶巫师 Werdna。由于被击败后陷入了虚弱,你召唤出怪物组成队伍为你战斗,逃离10层地下城(比前代更加复杂)展开复仇行动。

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另外一个会让你觉得有趣的地方可能是,本作中的敌人并非怪物,而是勇者。更确切的说,是开发者利用系列前几作的玩家存档来生成了大量冒险者数据。因此这也可能是历史上最困难的RPG游戏之一:战斗难得丧心病狂,地下城噩梦一样复杂,还有许多能够让你即死的无敌幽魂在追杀你。嗯,毕竟征服世界不可能是轻松的工作。

Bloodwych(1989)

和怪物做朋友

Bloodwych 可谓 1986 年 Dungeon Master 的进化版卷土重来:实时战斗,精巧谜题,噩梦一样的地下城,这种游戏形式甚至传奇一样地延续至今,仍然有 Legend of Grimrock 这样的游戏问世。

Bloodwych 继承了 Dungeon Master 的游戏系统,但在很多方面做出了更进一步的创新。首先,这款游戏允许多人模式:可以让两名玩家坐在同一台电脑间一起来玩这款游戏,一名使用鼠标而另外一名使用摇杆,并使用分屏来显示不同玩家的游戏内容。

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此外,除了杀戮之外你也可以选择和怪物交谈来询问消息,有时候它们甚至会直接放你通过。这款游戏之后还出过一部资料片,名为 The Extended Levels,这部资料篇中,你甚至可以招募怪物加入你的队伍,如果你能够在某些方面提出打动它们的条件。

还有一条必须得提下,升级的时候,一名精灵会在梦中出现,并向你兜售技能。嗯。我不是开玩笑哦,真是这种设定。

小结

对译者来说,这个系列最有意思的地方可能是,回顾老游戏的时候你会发现很多看起来非常新颖的设计其实都已经被先辈们玩得花样百出了。反过来看,那些严守陈腐设计的游戏又是多么可耻呀。咱们下期再会~