作者:睡觉

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我在第五届定福庄游戏开发者大会

鲁迅先生的《热风·随感录四十一》中有寄望中国青年的这样一句话,“有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火”,却是恰好能赠给即将按下开始按钮的所有人,愿各位能够在未来的世界里,发热发光。

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忘了多巴胺!关于游戏奖励机制的思考

设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务。

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说说 Linelight 的简约设计

但设计模式上的简约,反而能够真正考量设计者的功力,如何在有限的条件之下创造出足够好玩的游戏,如何将情感通过所用的元素传达到玩家心中,一切都必须再三琢磨。

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2017的像素狂欢

突然就开始寻找接下来这一年有没有更多以Roguelike机制为核心的像素风格ARPG的作品,发现了看起来不少各具特色的计划发行中的像素作品。

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No Place for Bravery:这个世界没有希望

在这款游戏中,玩家将会带领一支生存者的队伍,穿行在破灭可怕的世界中,去寻找隐匿在虚无中的神话。

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说过了,玩游戏就是要赢

游戏是所谓现代文化创意产业和经济产业重要组成部分,简单来讲,大家玩游戏大多就是为了“开心”二字,单是作为娱乐,游戏已经占据着生活一部分。

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停不下的娃娃机

走在东京街头的繁华地带,很难不去注意到几乎随处可见的街机厅,是想要在这聊一聊的,是经常出现在旁边叫人爱恨交织的娃娃机。

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元年浪潮后的虚拟现实

上周参加了Unity在北京主办的Vision VR/AR Summit Asia 2016,因为个人原因只参与了第一天的议程,但从这一天的交流中还是接触到了不少的相关讯息,在这所谓的VR元年走向尾声的时候,我眼中的虚拟现实。

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在你我心底

这就又回到了我们一直在探讨的游戏情感的问题之上,上田文人追求的是由少及多,在核心的游戏机制之上,不多添加额外的内容,用纯粹来直击人心,这与现在主流游戏界的做法可能不太相同。

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我们在游戏里享受极限

前些日子稍微玩了玩育碧在 Steam 上开启的 Steep Open Beta,那种速度与高度带来的冲击的确是让我们感受到了一丝极限运动的魅力。

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ARENA 3D: SHOOT!DIE!REPEAT!

从职业赛车手到独立游戏开发者,这样的经历听起来让人很难相信,但是 Mike Bushell 就是这样的一个人。在完成了一个长久以来的目标之后,他选择了游戏开发作为人生的另一个挑战。

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Small Radios Big Televisions:藏在磁带里的世界

Small Radios Big Televisions这款游戏就是带着对旧工业的怀思,用磁带这一媒介来推动了一段怪异的寻觅旅程。

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