作者:千水

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如何把控一款 Platformer 的关卡节奏

一份横版跳跃游戏设计大纲。

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我所理解的关卡设计(上)

关卡其本身,是系统的延伸。而系统,是方向的产物。

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关于游戏性的思考

游戏设计的本质在于调动玩家的情感和思考。

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关于去显性选择的思考和应用

只要有选项,玩家就会判断选择后的结果,而这种判断,就会打断沉浸时的情感。这是很多游戏的棱角。

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怎么的创新才有意义?

以我的游戏观,从游戏体验的角度来说,游戏业是一个发现问题,解决问题的行业。

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关于去流程化的应用和思考

所以在某种程度上,我认为罗兰巴特作者已死的观点在制作游戏时是一个很好的切入点,在游戏完成之日起,把解读的权力全然交予玩家,并在游戏中,提供足够的自由解读的权力。

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游戏中的设定不只是游戏性的糖衣

这种设计,其实就是很直白地把规则书递给玩家,让玩家接受,并趁早签字画押。这并不是该被提倡的游戏体验。

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关于游戏难度的设计

在设计难度上,我们需要考虑这样几种东西,也就是如何让玩家找到适合自己的难度,如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平,如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈。

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如何做去目标化的指引(下)

在游戏的流程设计上,玩家指引是尤为关键的一环。但地图光标指示、虚线指引等设计未免过于机械,没有去目标化的指引显得高明,本文就从几个角度来聊聊去目标化如何实现,这里是下篇。

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如何做到去目标化的指引(上)

在游戏的流程设计上,玩家指引是尤为关键的一环。但地图光标指示、虚线指引等设计未免过于机械,没有去目标化的指引显得高明,本文就从几个角度来聊聊去目标化如何实现。

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