作者:卡姐Cara

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【游戏制作工具箱】2019 年游戏是否对残障玩家更友好?

“游戏制作工具箱”的“如何善待残障玩家”系列一周年了,马克·布朗最近玩了 50 款 2019 年最受瞩目的游戏,并在本期节目中探讨了过去一年业界在无障碍设计上的成功与不足。

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【游戏声效课】音效设计的三个步骤

音效设计是否有一套最佳实践,既能帮助你产出优质音效,又能避免陷入因循守旧的思维惯性?本期节目 Marshall 给我们分享了他的心得。

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【Boss Keys】《空洞骑士》的关卡设计

《空洞骑士》的故事发生在地域庞大的“圣巢”:一个有森林、矿井、盆地和污水系统的地下昆虫王国。本期节目中,马克·布朗将从地图结构、探索顺序等方面考察这款也许是史上最出色的“银河恶魔城”作品。

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【Boss Keys】《银河战士 Prime 3:腐蚀》的关卡设计

《银河战士 Prime 3》以它创造性的 FPS 体感操作为人熟知。但本期节目,我们将考察本作的关卡设计,看看它能给“银河恶魔城”游戏的创作带来哪些启发和教训。

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【优秀游戏设计】回顾集合(下)

授权翻译自“Snoman Gaming”,Good Game Design 系列集合。

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【游戏设计史】《吃豆人》的遗产 Pac-Man

20 世纪 80 年代初,正当方兴未艾的电子游戏界专注于复制太东《太空侵略者》的成功时,一位名叫岩谷彻的游戏设计师却决定另辟蹊径,创造出游戏史上第二个设计标杆:《吃豆人》。

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【优秀游戏设计】回顾集合(上)

授权翻译自“Snoman Gaming”,Good Game Design 系列集合。

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卡姐翻译:游戏史学家系列 Vol.16

游戏史学家(The Gaming Historian)系列视频是由 Norman Caruso 创建的游戏历史视频系列。

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【游戏制作工具箱】“时钟游戏”和时间循环

认真对待“时间”概念的游戏并不多。本期节目,针对暂时称为“时钟游戏”的类型,马克·布朗考察了其中的设计、挑战和所蕴含的机会。

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【游戏声效课】《使命召唤:现代战争》的枪支音效为何出色?

本期节目 Marshall 给我们带来 COD 《使命召唤:现代战争》枪支音效设计的分析。

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【游戏设计史】《太空侵略者》的贡献

“游戏设计史”是“游戏制作工具箱”作者马克・布朗新开的视频系列。本期节目他给我们带来了深刻改变电子游戏面貌的《太空侵略者》。

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【游戏幕后】《蔚蓝》的开发故事

本期节目采访了《蔚蓝》联合开发者诺尔・贝瑞(Noel Berry)谈谈游戏背后的开发历程。

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