作者:梁家铭

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游戏无障碍设计参考:听觉篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为听觉篇(Hearing)。

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失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(下)

本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”。下篇为提问及交流环节。

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失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(中)

本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”。中篇是 Rune 的主讲内容,即对战利品箱和游戏成瘾的研究。

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失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(上)

本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”。在上篇中,Espen Aarseth 教授首先介绍了游戏研究的历史与现状,随后主讲人 Rune 分享了自己目前感兴趣的研究领域。

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大作是电子游戏的未来吗?

你对游戏“大作”怎么看?高艺术性和高可玩性之间有没有平衡点?

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1982–1987:15款游戏里的日式RPG诞生史

我们不妨一起看看,关于日式 RPG 的故事能否挖掘得再深一些。

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游戏设计案例分析:Party Game

在带有社交属性的游戏里,展现幽默的机会本身就是一种激励,不应该被那些可衡量的得分替代。

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游戏本地化前10大语言

一个游戏做多少种语言的本地化为好?哪些语言应该最先考虑?这篇文章将带你一探究竟,看看有哪些未曾涉足的新市场吧!

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