作者:林昳

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魂like游戏的设计误区

鉴于越来越多的开发者正在尝试开发魂 like 游戏,我认为值得讨论一下他们的创作中可能存在的误区。

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巨龙演讲,与克里斯·克劳福德那不可能的梦

“在曾经的我眼里,电脑只是一台用于科学计算的工具。现在,我却发现可以用它来玩游戏……这个概念如此迷人,非同寻常。于是,我下定决心,开始了解这项技术。但在那时,我的梦想尚未诞生,那只巨龙还在沉睡……”

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真实感与游戏性

真实感本身往往被开发者(和消费者)视为游戏的理想目标。但是,随着越来越多游戏更具真实感,新的挑战出现了。

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GDC & Game Developer 2024年游戏行业现状报告

游戏开发者大会(GDC)携手游戏媒体 Game Developer 发布了《2024 年游戏行业现状报告》,收集了来自世界各地的 3000 余名开发者的背景信息,及其对当今游戏行业若干热门议题的看法。indienova 从官方公开下载页面获取到报告全文并完成译制。

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如何让玩家愿意长期游玩

开发者追求“无限重复可玩性”的想法已经成为趋势,持续运营游戏因此应运而生。

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《最后生还者2》博物馆闪回关卡设计

本次演讲中,我会深入挖掘推动这种联系建立的要素,聊聊博物馆闪回关卡究竟围绕什么展开。

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“怀旧盒子”博物馆的故事

“怀旧盒子”博物馆,一个通过电子游戏来珍藏认同感与包容性的地方,一个当下的我们前所未有地需要的地方。

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任务指南针发展史

任务指南针为你指明方向,告诉你该去哪里。它取代了探索。

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《Roblox》是款MUD:MUD、虚拟世界和MMORPG简史(下)

本文将作为虚拟世界历史概览的时间线,串联起具体发生了什么、标志性的名字,以及你在哪里可以获取更多信息。本篇为(下)。

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《Roblox》是款MUD:MUD、虚拟世界和MMORPG简史(中)

本文将作为虚拟世界历史概览的时间线,串联起具体发生了什么、标志性的名字,以及你在哪里可以获取更多信息。本篇为(中)。

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《Roblox》是款MUD:MUD、虚拟世界和MMORPG简史(上)

本文将作为虚拟世界历史概览的时间线,串联起具体发生了什么、标志性的名字,以及你在哪里可以获取更多信息。本篇为(上)。

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举证责任:侦探游戏的叙事推理机制(下)

本演讲将以《邮轮之上》为重点案例,讨论一种特定的游戏类型和对应的设计策略。原文篇幅过长,因此本文将分为上下两篇。

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