作者:林昳

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新玩家体验的重要性

不为新玩家考虑,可能是游戏设计者最容易掉入的陷阱之一。

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《传世不朽》的设计与开发(下)

我们在研究、规划和构思阶段,也同时在设计机制的原型。这样一来,我们就有时间逐步完善,找到那个感觉对了的设计。

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《传世不朽》的设计与开发(上)

我是萨姆·巴洛,一名游戏监制、设计师以及编剧。今天想和大家分享的《传世不朽》(Immortality)便是我们的作品之一。

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成就系统的进阶设计:奖杯室

有些时候,我会觉得世界上只有我一个人还在反思游戏设计,并思考相应的迭代方式。这篇文章同样围绕一个似乎只有我自己在讨论的小众话题展开:成就系统,以及一个简单的改进方法,对许多开发者都适用。

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不必雪上加霜:惩罚系统是如何伤害游戏的

在玩家已经处境艰难时再施加惩罚,并不是激励他们继续游玩的最佳方式。

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《叛逆的时光》的NPC设计(下)

本演讲的核心内容是《叛逆的时光》游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具和一些相关的技术与开发细节,游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机等。

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《叛逆的时光》的NPC设计(上)

本演讲的核心内容是《叛逆的时光》游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具和一些相关的技术与开发细节,游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机等。

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《地平线:西之绝境》的定居点设计

现在我们都在水下,旧金山湾涌出的海水已经淹没了这座大楼的顶部,如果我们让这种状态持续一千多年,城市会是什么样?

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《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(下)

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。

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《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(上)

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。

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游戏设计的两大学派:机械式VS反应式

这篇文章中,我想回归本源,讨论如何将游戏史上的诸多作品划分入两大设计学派之一。

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魂like游戏的设计误区

鉴于越来越多的开发者正在尝试开发魂 like 游戏,我认为值得讨论一下他们的创作中可能存在的误区。

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