作者:落日间

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Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》

本篇译介更偏向于关于创作《一切都会好的》之后,娜塔莉本人的观察与思考,一共由三部分组成,分别来自娜塔莉的采访、创作说明,以及她的一篇博客。

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Brendan Keogh:游戏学校也是艺术学校?当没有工作岗位时如何教授游戏开发

这个讲座是关于在游戏行业没有工作岗位的情况下如何进行游戏开发教学。

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Paolo Pedercini 软工业宣言 Molleindustria Manifesto

这是一位年轻艺术家在二十二岁时开启并投身至今的游击战。

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Nathalie Lawhead 真心话:关于创伤的游戏——夹在“可怕”“幸存”与“难以启齿”间的艺术

关于创伤的游戏为玩家提供了认知、理解和共情创伤的机会,也为开发者自己提供了表达和处理个人经历的空间,以一种更加激进的方式证实了个人游戏及另类游戏所具备的能量。

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Claire Morwood 给所有人的 bitsy 教程

“开发游戏变得不再具有挑战性,你可以在几分钟内做一款游戏,尽管做出来的内容和雅达利的老游戏差不多,但我的确做出了一个游戏。”

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Paolo Pedercini 的快闪街机厅:参展游戏及策展说明

LIKELIKE 是一间街机厅,是一个艺术画廊,是游戏发布会,是强调社交的月度主题线下活动,也是连接游戏和现实生活的入口。认知 LIKELIKE 的角度丰富亦如人们认知游戏的角度。本文的第二部分收录了 LIKELIKE 截至目前已经举办的 38 场展览的策展说明和全部参展作品条目。

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Paolo Pedercini:如何在业余时间打造自己的快闪街机厅

LIKELIKE 是一间街机厅,是一个艺术画廊,是游戏发布会,是强调社交的月度主题线下活动,也是连接游戏和现实生活的入口。认知 LIKELIKE 的角度丰富亦如人们认知游戏的角度。本文的第一部分是实验游戏设计师保罗·佩德奇尼于 Game Arts International Assembly 2019 所做演讲的手稿。

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宫崎英高:现实晦暗如谜 | 落日间

为何在游戏中不断的「死亡」令人着迷,「魂系」如何突破了当今浸泡在工业化流水线的 3A 游戏厂商所执着的开放世界机制,以及真实与自由的迷思?宫崎英高到底营造了一个怎样的世界?

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中国当代艺术场域中的电子游戏|落日间

本文望通过对于中国当代艺术场域中与电子游戏相关的艺术作品的介绍与分析,通过与西方形成对照,展现出中国当代艺术场域对于电子游戏的处理方式,展现出各行业越发紧密交流的态势。

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游戏的态度:如果不“严肃”,你就无法感受它的魅力

让我们从游戏的“严肃性”谈起。

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Ailleurs 别处的游戏设计 第一辑

我总觉得我所幼稚地想的游戏设计总在别处,不会是现在也不会是在这里。或许是梦幻泡影,但总还是在别处,所以是一个目的,指不定哪日转转悠悠就碰上了。

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Ailleurs 别处的游戏设计 第一辑

我总觉得我所幼稚地想的游戏设计总在别处,不会是现在也不会是在这里。或许是梦幻泡影,但总还是在别处,所以是一个目的,指不定哪日转转悠悠就碰上了。

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