作者:叶默哲

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殊途同归的新媒体艺术与电子游戏

新媒体艺术与电子游戏就像是出生在不同地方的双胞胎,各自在自己的节奏中盘桓生长。

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游戏 0x0060:rejecta

而这个以 reject 为名的创作宣言,本身就如奥卡姆剃刀,一点一点剜掉过去经验中那些既有的、腐败而发臭的前见以及固化的硬壳。

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重思虚拟现实与艺术

我们在 VR 中看到的是我们自己。

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从不确定性看游戏的尝试

对于这本书来说,它给我们提供的应该只是“另外一种的看游戏的方式”。

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游戏 παίξειν 是我们最后的救赎

但我愿把这个游戏玩下去,心甘情愿。

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最好没有“皮核之分”

或许可以在这样的讨论之中,带来一种视野性的、启发性的补足。

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最好没有“严肃游戏”

最好的情况就是不再有“严肃游戏”、“娱乐游戏”的区分,而只有“好游戏”与“坏游戏”。

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The Witness 01-10 说不可说

Witness可能是最难写的游戏之一,但这里还是要尝试一下,借这个游戏来阐释一些自己的想法以及一些更加普遍的东西。

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Indie Design Vol.7 《死神来了》——新式解谜游戏的尝试

《死神来了》在其中反倒就显得格外“清新”,对于“死亡”主题悖论式的处理方式十分有趣。

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游戏与时间

“时间”即是一个媒介、也是一种表现方式、更是一个永恒的哲学话题。许多艺术作品,包括游戏中对于“时间”的探讨和涉猎都各具特点,如果你感兴趣,不妨来看看这篇有关时间的漫谈。

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当文化与游戏相遇——从故宫团队作品说起

如何在玩法的文化体验双重目标的平衡中,寻找一个平衡点,而这个点不仅是未来交互式新媒体努力的方向,更是教育游戏化作为不断发展的浪潮需要去追寻的目标。

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Indie Design vol.6 游戏的可能性空间

当我们说一个游戏有“自由度”,当我们说一个游戏有很多的可能性的时候,我们是在谈论些什么?

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