作者:IGDSHARE.ORG

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在 2D 横向卷轴游戏里上下楼梯

德国独立游戏团队 DigiTales 的 Julian 前阵子分享了一篇关于在 2D 横向卷轴游戏里上下楼梯的文章。由 IGDSHARE.ORG 翻译整理。

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卡比用 UI 盛情款待!以联系游戏与玩家为目标的 UI 设计

在 2020 年的 CEDEC,有一场主题演讲,题目是“卡比用 UI 盛情款待!以『联系游戏与玩家的 UI』为目标”。这里是本场演场的概要。

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如何保证你的提案会被忽略/退件

对和发行商接洽经验还不多的开发者来说,这篇讲的所有内容确实都是很常见的失误,可以多多参考。

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对 Steam 的同理心:使用者的购物行为

2020 年的 GDC 虽然因为疫情而停止实体活动,但仍有五天大约二、三十场的线上演讲,而这场分析 Steam 使用者行为,算是其中非常有料的一场,希望本文翻译对于刚开始上手管理自己 Steam 商店页面的开发者有所帮助。

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游戏设计中那些被诅咒的难题

本演讲探讨游戏设计上,因本质面的冲突而几乎不可能解决的设计问题,讲者 Alex 称之为 Cursed Problems,演讲中提到了如何定义与辨识被诅咒的问题;同时,他提出了四个大原则给大家参考。

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以连线游玩为主的独立游戏为何正在无声淌血?

线上游戏存在的社群管理问题,以及一些 Steam 上玩家评分乱象我想不论是玩家或是开发者,应该都大概知道,但是在此之前很少有人专文分析、以第一手的角度完整描述这样的困境与其细节。

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BitSummit 7 Spirits 部分游戏试玩介绍

今年我们一样实际造访了 BitSummit 会场,试玩这些游戏创作职人所打造出来的成品,以下就是这次的试玩心得。

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[ GDC 2019 ] 让游戏在 5 秒内引人注意!使用 gif 动画来宣传游戏的技巧

文中介绍的有些方式可能我们在国内无法做到,但是,对开发者的参考作用还是有的,如果您需要做全球推广,那么更有价值。

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[ GDC 2019 ] 是什么构成一个好的解谜游戏,以及如何自我检视?

此文章节录在游戏设计教育讲座中,一位教授 Jesse Schell 利用一些在美国常见的解谜游戏,分享他的观察并解释什么构成一个好的解谜游戏。

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Florence 的创作故事

Letting Go:A Florence Post Mortem

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创造简约视觉风格的 3 个原则

创造迷人的简约视觉风格,一定要运用这3个原则去设计:对比、层次、平衡。

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游戏机的游戏程序业余开发套件 #1:1980 年代篇

在过往至今的许多游乐器主机平台上的确出现过一些能够让玩家在主机上自行撰写游戏程式的市售级开发套件。本文的主题,就是统整与介绍各种游戏机历史上所出现过的“可自行撰写程式码”的“业余级”“游乐器主机游戏”“正规”游戏开发套件。

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