作者:IGDSHARE.ORG
在 2D 的《Hyper Light Drifter》中运用 3D 游戏关卡的设计技巧
在 2017 年一场 GDC 演讲中,讲者 Lisa Brown 介绍了她在参与《Hyper Light Drifter》专案时,如何把 3D 关卡设计技巧运用在 2D 世界上。
在 2D 横向卷轴游戏里上下楼梯
德国独立游戏团队 DigiTales 的 Julian 前阵子分享了一篇关于在 2D 横向卷轴游戏里上下楼梯的文章。由 IGDSHARE.ORG 翻译整理。
卡比用 UI 盛情款待!以联系游戏与玩家为目标的 UI 设计
在 2020 年的 CEDEC,有一场主题演讲,题目是“卡比用 UI 盛情款待!以『联系游戏与玩家的 UI』为目标”。这里是本场演场的概要。
对 Steam 的同理心:使用者的购物行为
2020 年的 GDC 虽然因为疫情而停止实体活动,但仍有五天大约二、三十场的线上演讲,而这场分析 Steam 使用者行为,算是其中非常有料的一场,希望本文翻译对于刚开始上手管理自己 Steam 商店页面的开发者有所帮助。
游戏设计中那些被诅咒的难题
本演讲探讨游戏设计上,因本质面的冲突而几乎不可能解决的设计问题,讲者 Alex 称之为 Cursed Problems,演讲中提到了如何定义与辨识被诅咒的问题;同时,他提出了四个大原则给大家参考。
以连线游玩为主的独立游戏为何正在无声淌血?
线上游戏存在的社群管理问题,以及一些 Steam 上玩家评分乱象我想不论是玩家或是开发者,应该都大概知道,但是在此之前很少有人专文分析、以第一手的角度完整描述这样的困境与其细节。
[ GDC 2019 ] 让游戏在 5 秒内引人注意!使用 gif 动画来宣传游戏的技巧
文中介绍的有些方式可能我们在国内无法做到,但是,对开发者的参考作用还是有的,如果您需要做全球推广,那么更有价值。
[ GDC 2019 ] 是什么构成一个好的解谜游戏,以及如何自我检视?
此文章节录在游戏设计教育讲座中,一位教授 Jesse Schell 利用一些在美国常见的解谜游戏,分享他的观察并解释什么构成一个好的解谜游戏。