作者:InkingBoy

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【GDC 中字】我是如何让我妈通关《植物大战僵尸》的

来自宝开的 George Fan 讲述了他如何通过精巧的教学设计让从未玩过游戏的母亲通关这个游戏,并且同时满足了传统玩家群体的需求的。

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【Noclip】E 胖的游戏设计历程

E 胖对他的游设计的游戏进行了分析,包括他早期的Flash游戏、《超级肉肉哥》、《以撒的结合》等游戏。

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【游戏心理学】游戏如何利用“被注目”的感觉

那种被放在显微镜下或被观察的感觉甚至会让最顽固的玩家起鸡皮疙瘩。脱离身体的眼睛、面具和无法辨认的脸都让我们毛骨悚然。但到底是什么让这些东西显得诡异?游戏开发者又该如何利用被注目的感觉为他们的游戏增添挑战和氛围呢?

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【游戏心理学】如何做出令人难忘的游戏

在本集《游戏心理学》中,Daryl Talks Games 将解释如何使用不同量的颜色和声音来让游戏令人难忘。

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【游戏幕后】《这是我的战争 / 吾之战争》是如何唤起玩家情感的

Aleksander Kauch是《这是我的战争》的首席游戏程序员,他深入游戏开发的幕后,解释了他们是如何将一款管理模拟游戏转变成关于战争难民的一种情感体。

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【GDC 三语】“Splatoon”是如何独具一格而风靡全球的

在 GDC2018 上,Splatoon 的制作人野上恒分享了他与其团队的经验。他们的目标是创造一款易于掌握且具有吸引力的全新游戏。

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【游戏幕后】《心灵杀手》如何在开发三年后浴火重生

在《心灵杀手》十周年之际,Remedy Games 的创意总监 Sam Lake 与我们一起分享了这款于 2010 年颇有影响力的动作恐怖游戏开发过程的见解。

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Noclip 中字:开发者解析“铲子骑士”家族

来自 Yacht Club Games 的 David D'Angelo 详细了所有《铲子骑士》与其衍生作品,分别说明了它们的影响和设计理念。

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【GDC 中字】从《Trainyard》和《割绳子》谈逻辑解谜游戏的关卡设计

在 GDC2012 上,Magicmule 的 Matt Rix 和 Zeptolab 的 Semyon Voinov 分享了对于其作品《Trainyard》《割绳子》的设计洞见,谈论了如何从关卡设计角度来构造一个面向大众的逻辑解谜游戏。

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【GDC 中字】《炉石传说》美术设计的四大原则

在 GDC 2014中,暴雪公司的美术总监 Ben Thompson 讲述了《炉石传说》是如何通过一套明确的指导原则、不断的迭代和可持续的创造力而创造出一个全新的数字化 CCG 的。

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【关卡设计分析】《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计

《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计 - LevelHead - Shovel Knight

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【GDC 中字】《杀戮尖塔》中的度量数据驱动型设计和平衡

在 GDC2019 的本次讲演中,Mega Crit Games 的创始人之一 Anthony Giovannetti 将会说明其团队是如何对《杀戮尖塔》进行平衡的。

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