作者:InkingBoy

10 2

【关卡设计分析】《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计

《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计 - LevelHead - Shovel Knight

9 0

【GDC 中字】《杀戮尖塔》中的度量数据驱动型设计和平衡

在 GDC2019 的本次讲演中,Mega Crit Games 的创始人之一 Anthony Giovannetti 将会说明其团队是如何对《杀戮尖塔》进行平衡的。

6 1

关卡设计分析 | 《超级肉肉哥》

臭名昭著的出色平台游戏。

5 1

额外加分:游戏评级 - 一种更好的内容评级方案

如今游戏比以往任何时候都更加普遍,但是目前耗时且昂贵的内容评级方案并没有随之发展。

17 1

GDC 翻译 | 《见证者》美术制作的历程

Thekla Studios 的 Luis Antonio 将向你展示该公司的小型艺术团队是如何专注于理解《见证者》游戏玩法的核心要素,并将视觉语言作为其主题的延伸。

2 0

【游戏理论家】“任天堂明星大乱斗”背后隐藏的悲剧

“任天堂明星大乱斗”有故事吗?贯穿5个游戏的情节?是的!你没听错!——任天堂最受欢迎的跨界格斗游戏隐藏了横跨五款游戏的秘密。这是一个我们都能感同身受的故事,但它也会给这个系列的未来带来麻烦。

3 0

【独立游戏大电影】Adam Atomic谈《屋顶狂奔》

独立游戏大电影:Adam Atomic谈《屋顶狂奔》

10 1

【独立游戏大电影】E 胖谈《以撒的结合》的起源

《独立游戏大电影 特别篇》:E 胖谈《以撒的结合》的起源。

20 1

【GDC 翻译】从《蔚蓝》讲关卡设计

在 GDC2017上,《蔚蓝》的首席开发者 Matt Thorson 涉及了他们设计关卡的方法和他们为《蔚蓝》设计了300+个硬核关卡,且安排了构成这座山的大区域地图,并通过游戏世界编织故事元素的过程。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册