作者:低多边形厌氧菌

9 3

计算创意学系列(完结篇):科学家阻止不了工程师们举起魔杖

2021 年初开始的这个计算创意学系列,终于要在一年后的今天走到尾声。

4 0

计算创意学系列(六):共同创造力(Co-creativity)

这一章,我们就来讨论共同创造力(Co-creativity)的概念。

4 1

计算创意学系列(五):创作过程与创造力

这一章,我们就来看看,创作过程的什么特性被认为是具有创造力的,这些特性又如何能够在算法中实现。

4 0

计算创意学系列(四):价值和新颖性的评估

这一章,我们就从这个简单的认识出发,聊聊如何评估一个创造力系统的价值和新颖性。

4 0

计算创意学系列(三):组合性创造力的计算实现

概念整合理论所提出的这套实实在在的过程模型,迄今为止已经有许多算法化的尝试,这一章我们就来简单考察一下这些尝试。

9 1

计算创意学系列(二):概念整合理论

欢迎来到计算创意学系列第二章,本章我们继续探讨什么是创造力的问题。

11 0

计算创意学系列(一):概念空间探索的比喻

那些能够被称得上是“具有创造性”的作品,不仅仅要高度符合价值判断,还必须具有一定的新奇性(Novelty),让人眼前一亮,甚至有思路被颠覆的感觉。

13 0

计算创意学系列(零):计算机算法能实现创造力吗

作为本系列的第一篇文章,先简单介绍计算创意学这个研究领域,作为后面讨论的基础。

16 2

迷雾岛(The Shrouded Isle):所谓美德不过是特定环境下生存的工具?

虽然这个游戏在人物的过程化生成这一点上有很多值得说的地方,但最终推动我写下这篇文章的,却是与之完全无关的另一个方面——这个游戏带给我的强烈的价值观颠覆的感觉。

36 3

故事工程学:人工智能和程序化叙事生成

谈谈可能应用到游戏中的叙事生成技术和对未来的展望。

22 4

故事工程学:人工智能和交互式叙事

本文讨论交互式叙事的概念和方法,并介绍一些并未在当今商业游戏中广泛应用的交互式叙事技术。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册