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从零开始制作一个完整的 AutoTile 用的 Tileset,包括基础 Tile 和衔接用 Tile。
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如何科学地管理游戏剧情?工具不理想怎么办?我选择自制工具来满足所需。
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这次我们讨论的主题是 -- 描述。在游戏中,想要表达一个技能、一项物品有什么功能效果,肯定会出现一大段字来描述,这篇文章重点关注的就是这段字要怎么显示的问题。
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我们之前的教程都是静态图,但是 shader 的一大魅力就是让图形能够按照规律动起来,我们这次尝试实现一个日落的效果吧。
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上篇文章中我们画出来了一个笑脸,但是看起来很粗糙,这次我们玩大一点,画一个能够让别人看不出是用代码画出来的笑脸吧!
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这系列的教程我们会从零讲解 shader 编程,如何用 shader 做一些酷炫的效果。
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现在大部分游戏引擎都内置了寻路算法、动态光照等,可能大多数情况下使用内置的算法就能解决问题,不过文章中的思路还是很值得借鉴的,尤其是当发现内置的算法不满足需求时。
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如果你对要做什么事情没什么想法的话,是很难去构建一个 2d 的平台类游戏引擎的。因此第一原则是从简单入手。你知道 KISS 原则吗?Keep It Short and Simple:这就是我们接下来要做的事情。
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《时空洞穴》是一个文本冒险的 nds 游戏,说下通关的感受。
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会员 mnikn 记录的《巫师猎手(Witch Hunter)》的开发日志。
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会员 mnikn 记录的《巫师猎手(Witch Hunter)》的开发日志。
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会员 mnikn 记录的《巫师猎手(Witch Hunter)》的开发日志。