作者:mnikn

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笨方法:学习制作 AutoTile 用的 Tileset

从零开始制作一个完整的 AutoTile 用的 Tileset,包括基础 Tile 和衔接用 Tile。

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开发经验分享:剧情管理的探索之路

如何科学地管理游戏剧情?工具不理想怎么办?我选择自制工具来满足所需。

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游戏开发中的细节 -- 描述

这次我们讨论的主题是 -- 描述。在游戏中,想要表达一个技能、一项物品有什么功能效果,肯定会出现一大段字来描述,这篇文章重点关注的就是这段字要怎么显示的问题。

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Shader 魔法的学习之路 #3 - 让图形动起来

我们之前的教程都是静态图,但是 shader 的一大魅力就是让图形能够按照规律动起来,我们这次尝试实现一个日落的效果吧。

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Shader 魔法的学习之路 #2 - 笑脸威力加强版

上篇文章中我们画出来了一个笑脸,但是看起来很粗糙,这次我们玩大一点,画一个能够让别人看不出是用代码画出来的笑脸吧!

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Shader 魔法的学习之路 #1

这系列的教程我们会从零讲解 shader 编程,如何用 shader 做一些酷炫的效果。

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【译】Bresenham 直线算法

现在大部分游戏引擎都内置了寻路算法、动态光照等,可能大多数情况下使用内置的算法就能解决问题,不过文章中的思路还是很值得借鉴的,尤其是当发现内置的算法不满足需求时。

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【译】构建一个通用的轻量级 2d 游戏引擎(part 1+2)

如果你对要做什么事情没什么想法的话,是很难去构建一个 2d 的平台类游戏引擎的。因此第一原则是从简单入手。你知道 KISS 原则吗?Keep It Short and Simple:这就是我们接下来要做的事情。

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时空洞穴通关感受

《时空洞穴》是一个文本冒险的 nds 游戏,说下通关的感受。

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《巫师猎手》开发日志 28 - 36

会员 mnikn 记录的《巫师猎手(Witch Hunter)》的开发日志。

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《巫师猎手》开发日志 23 - 27

会员 mnikn 记录的《巫师猎手(Witch Hunter)》的开发日志。

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《巫师猎手》开发日志 17 - 22

会员 mnikn 记录的《巫师猎手(Witch Hunter)》的开发日志。

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