作者:U-ACG
以深度学习游玩《赛马娘》之试作研究
本研究想要利用深度学习中的强化学习(Reinforcement Learning)方法,以类神经网络模型来玩《ウマ娘》,借由深度学习来找到在某情况中应该选择的正确选项。
《赛博朋克 2077》的“我”:赛博朋克式的思辨
“赛博朋克”带来的思辨与讨论十分多元,笔者所要借《赛博朋克 2077》讨论的,只是其中一项常见的哲学问题,“我”是什么?以及“我”的追求,首先,关于“我”是什么?
从“游戏成瘾”到“大家同游不出门”:WHO 和游戏产业的竞合
WHO 宣布与游戏产业合作,共同推出“有距离同游(Play Apart Together )”的标语活动,鼓励避免外出,居家期间多玩游戏打电动。前后不到一年,这两者的关系有了 180 度的大转弯。
成功背后通常要牺牲点人性:《Darkest Dungeon》的焦虑两难设计
游戏体验就如同现实生活的写照,我们无法控制所有事情且一事无成,充斥负能量焦虑和厌世的压力,让玩家十足地感受到绝望和黑暗的世界观,似乎理解成功的背后必然牺牲什么,
游戏 Mod 的双面刃体现:《Don't Starve Together》
本文试图透过沙盒游戏经典大作的《Don't Starve Together》以实际的游玩,并对其所能加载的 Mod 利弊剖析,给予不同面向的思考。