作者:U-ACG

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成功背后通常要牺牲点人性:《Darkest Dungeon》的焦虑两难设计

游戏体验就如同现实生活的写照,我们无法控制所有事情且一事无成,充斥负能量焦虑和厌世的压力,让玩家十足地感受到绝望和黑暗的世界观,似乎理解成功的背后必然牺牲什么,

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成为机器:超人类主义的“微笑准则(SMI2LE)”

成为机器,或者与机器共生共存,似乎是未来不可避免的趋势。

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当传奇变廉价:3A 等级游戏之格局发展与困境探讨

让我害怕和忧心的原因有许多,其中一个,就是主流游戏越来越「大」,尤其是电脑与主机上的 3A 级游戏。

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为什么《仁王》能够在类黑魂游戏中脱颖而出

究竟是什么因素使玩家重新认识《仁王》而不只是当作类黑魂的作品?

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游戏 Mod 的双面刃体现:《Don't Starve Together》

本文试图透过沙盒游戏经典大作的《Don't Starve Together》以实际的游玩,并对其所能加载的 Mod 利弊剖析,给予不同面向的思考。

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《洞窟物语》的引导式设计

游戏或学习是否一定得包含完整明确的教学指引?

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ACE COMBAT:在未知的天空中吟唱不被歌颂的战争

本质上《皇牌空战》并不是一款强调真实的「飞行模拟游戏」,而是一款在天空遨翔,追求爽快的「空战射击游戏」。

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「生命之泉」的小孩:关于歧视、偏见和包容

历史上曾经有过一群特殊的小孩,被称之为「生命之泉之子」。

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你开的每一枪,都在荧屏上跟着呐喊

上帝总是吝啬给人慈悲,而给了我们碧血狂杀。

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确实是时代的眼泪:PlayStation Classic 的惋惜感

PlayStation Classic 是台不完美但有爱可以收藏纪念的怀旧主机。

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东西方恐怖游戏的感性与对比:《返校》与《层层恐惧》开发团队对谈

两个团队在不同文化的薰陶激发下,分别开发出独具特色的恐怖作品,也因此在面对面交流的时候,话题不时围绕在关于东西方恐怖游戏的创意表现。

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怀旧横版动作游戏:一同观看同一屏幕的协力与魅力

虽然现在网路非常方便,每个人都可以拥有属于自己的萤幕和视界,不用受限于他人,但我很怀念那种早期挤在电玩店内,大家围挤在一起,一起观看一台萤幕的那种乐趣。

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