作者:U-ACG

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《赛博朋克 2077》的“我”:赛博朋克式的思辨

“赛博朋克”带来的思辨与讨论十分多元,笔者所要借《赛博朋克 2077》讨论的,只是其中一项常见的哲学问题,“我”是什么?以及“我”的追求,首先,关于“我”是什么?

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从愚者到世界脉络:《女神异闻录》系列的“认识你自己”

从愚者到世界脉络:《女神异闻录》系列的“认识你自己”

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从“游戏成瘾”到“大家同游不出门”:WHO 和游戏产业的竞合

WHO 宣布与游戏产业合作,共同推出“有距离同游(Play Apart Together )”的标语活动,鼓励避免外出,居家期间多玩游戏打电动。前后不到一年,这两者的关系有了 180 度的大转弯。

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Switch《巫师 3》:携带掌机的 3A 开放世界

买了任天堂 Switch 版本的《巫师 3:狂猎完全版(The Witcher 3)》, 目前已经玩到中后段,来稍微谈一下。

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成功背后通常要牺牲点人性:《Darkest Dungeon》的焦虑两难设计

游戏体验就如同现实生活的写照,我们无法控制所有事情且一事无成,充斥负能量焦虑和厌世的压力,让玩家十足地感受到绝望和黑暗的世界观,似乎理解成功的背后必然牺牲什么,

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成为机器:超人类主义的“微笑准则(SMI2LE)”

成为机器,或者与机器共生共存,似乎是未来不可避免的趋势。

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当传奇变廉价:3A 等级游戏之格局发展与困境探讨

让我害怕和忧心的原因有许多,其中一个,就是主流游戏越来越「大」,尤其是电脑与主机上的 3A 级游戏。

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为什么《仁王》能够在类黑魂游戏中脱颖而出

究竟是什么因素使玩家重新认识《仁王》而不只是当作类黑魂的作品?

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游戏 Mod 的双面刃体现:《Don't Starve Together》

本文试图透过沙盒游戏经典大作的《Don't Starve Together》以实际的游玩,并对其所能加载的 Mod 利弊剖析,给予不同面向的思考。

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《洞窟物语》的引导式设计

游戏或学习是否一定得包含完整明确的教学指引?

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ACE COMBAT:在未知的天空中吟唱不被歌颂的战争

本质上《皇牌空战》并不是一款强调真实的「飞行模拟游戏」,而是一款在天空遨翔,追求爽快的「空战射击游戏」。

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「生命之泉」的小孩:关于歧视、偏见和包容

历史上曾经有过一群特殊的小孩,被称之为「生命之泉之子」。

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