作者:ZackZ

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开发者说:为什么我一个人花了 5 年光阴做了《拯救世界特别小队》

我个人独立开发的合作潜行游戏《拯救世界特别小队》就要在 Steam 上发售了。满打满算已经做了 5 年了,远远超过当初的预期,如今马上就要面向玩家了。激动紧张之余,又有一种如释重负的感觉。

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游戏为现实的切片

为了得到《荒野大镖客》这样有着海量生活细节的游戏体验。为此 Rockstar 投入了巨大的开发成本,然而这个方向是有尽头的吗?

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Metro 2033 Redux 笔记

整个游戏不难,特色是游戏的故事设定,还有毛子味的英语(雾)。

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Into The Breach 的设计脉络

看得出来 Into The Breach 的设计脉络非常清晰。

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语境之于体验

启动一个在 E3 发布会看到的游戏,跟启动一个在 Steam 上随机找到的游戏,显然有着不同的感受。

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Dishonored:打破线性游戏的思维

或许正是这种明确的设计意图,让游戏的执行变得几近完美。

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游戏日志二则

游戏就是在挑战人类直觉的边界,既要符合直觉又要有一定程度的反直觉。

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游戏引导的一点思考

最近一些思索发现,在目前这个时代,玩家如何接触认识一款电子游戏,跟玩法设计的思维关系比较小,却跟其他类型的媒体创作需要类似的思维。特别写一篇笔记记录一下。

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Hyper Light Drifter 的复古体验

这种体验恰似FC时期玩家口口相传各种秘密关卡的进入方法,探索八位画面里的秘密。这也是 FEZ 给人的感觉。HLD 的回归传统是到位的。然而这种体验,在互联网普及之后却早已摧毁,已无法真正还原和超越。

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The Witness:《神秘岛》之后的继承与超越

The Witness 自称《神秘岛(Myst)》的精神续作,而我个人认为尽管看起来完全不同,它剔除了《神秘岛》坏的设计,又保留了《神秘岛》的体验,完成了一次超越。

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《拯救世界特别小队》的 PAX East Indie MINIBOOTH 之旅

大家好,我是拯救世界特别小队 (Signal Decay) 的开发者 Zack Zhang。前段时间刚刚在 PAX East 展出了游戏。将展出的经验总结下以供大家交流参考。

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SUPERHOT 依然是一个第一人称射击,只是慢动作版

很多人不到 3 小时就通关了,然后选择无耻地退款。这些人没有选择继续玩无尽模式也是印证了核心玩法并没有提供太多比 FPS 更新奇的体验。尽管写了一堆缺点,其核心机制的惊艳程度依然压过全场,是一个值得认真玩的游戏。

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