开发:设计

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情感羁绊在《双子》之中如何呈现

《双子》是一个很优秀的游戏,介绍的话在网上随便进行搜索就能找到很多,本文主要是想尝试从细节上分析一下其单人模式是如何在玩家与机器人间建立羁绊并逐步加深的。

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riot Games 出了一套游戏美术教程 #6:人物动画

角色动画:这是一种使用姿势和动作赋予角色生命的艺术形式。

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【Boss Keys】《银河战士/密特罗德Prime》的关卡设计

在“银河战士/密特罗德”系列隐退8年后,Retro工作室成功地用《银河战士Prime》将这个横向卷轴冒险系列变成了第一人称视角。它的表现如何?一起来看看吧。

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《变量》的策划日志 #2

在上篇里,初步的预案算是成形,但依旧有过多的问题需要去处理,比如说元素与维度的设置,比如说系统层面上并没有明确的挂钩.

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【游戏音乐课】《八方旅人》如何让Boss战音乐更燃

《八方旅人》的闪光点很多,但你可能没注意到,它是如何用音乐渲染 Boss 战之前的紧张与悬念。本期节目将探究《八方旅人》用了哪些技巧,让 Boss 战音乐更燃。

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Riot Games 出了一套游戏美术教程 #5:技术美术

本期介绍的是技术美术。

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[译] 游戏动画研究第二辑

游戏动画研究是 Youtube 上比较挺有意思的一档分析游戏动画的系列视频。

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【游戏制作工具箱】游戏该如何善待认知障碍玩家

在“善待残障玩家”系列节目中,马克·布朗探讨了针对不同残障人群辅助设计方面的准则和最佳实践。在最后一期节目里,他将介绍影响认知障碍玩家的游戏设计,包括如何处理设计选择和菜单选项。

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游戏音乐快速概念:和声节奏

和声节奏即是一种描述我们对于和声事件或和声变化的时间感知。

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航行于无尽的游戏之河:以历史上的设计模式为例

我们可以把最初定义为非时间性模式列表的「设计模式」重新概念化为随着历史演化的游戏设计本体论。

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《极乐迪斯科》(三)主动检定

开发日志(3/10)技能点低的时候到底要不要挑战任务?

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我们收集了更多注重实践的 2D 美术教程与君共享。