开发:设计

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恐怖游戏的两个维度

大家对于恐怖类型的喜爱,超越了年龄和文化的界限。那么,恐怖游戏作为该类题材的一个分支,其创作方式是否有共通的地方呢?接下来,我将要从两个维度来进行分析。

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[ 杂谈 ] 动作游戏的胡思乱想

动作游戏 和 动词。

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【设计文档】第 5 集:如何做好新手教程

NightOwlWizard 翻译的 Design Doc 系列视频

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【设计文档】《超级马力欧:奥德赛》的头目设计

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以失败为机制:奇异人生中的真实失败与虚构性失败

本文是我在大学一门关于 Game Studies 的课上,在阅读了 Jesper Juul 的书籍 The Art of Failure 后所写出的一篇作业文章,来讨论 Juul 的文章中所提及的几种游戏失败应用于评论分析奇异人生这款游戏。

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【设计文档】第 3 集:游戏机制 & 角色设计 -《马力欧》和《黑魂》怎么让角色“说话”的

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【GDC 中字】从《Trainyard》和《割绳子》谈逻辑解谜游戏的关卡设计

在 GDC2012 上,Magicmule 的 Matt Rix 和 Zeptolab 的 Semyon Voinov 分享了对于其作品《Trainyard》《割绳子》的设计洞见,谈论了如何从关卡设计角度来构造一个面向大众的逻辑解谜游戏。

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游戏素养:理解世界的新方式

《游戏改变学习》讲述了詹姆斯・保罗・吉如何理解数字原住民,并进而成为数字移民的过程。此书从语言学和教育学的视角出发,结合作者本人民族志式的游戏体验,从中捻出 36 条有趣又有效的学习原则。

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【设计文档】第 2 集:指引玩家探索 - 如何不借助教程引导玩家

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【设计文档】第 1 集:游戏如何表达疼痛

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杂谈:游戏中的“声音”

上个礼拜写了篇讨论游戏中音效的论文,磨磨蹭蹭睡不着随便总结一下今天看的视频。当时主要想考虑 Audio 能否作为 Game Design 中的 Verb 使用,但写完发现越来越理不清头绪……

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【译】商业史上最重要的演讲之一:诗篇 46 的秘密

这是在 2002 年游戏开发者大会 GDC 上,布莱恩.莫里亚蒂所演讲的内容。全文被复现在 2006 年的游戏《见证者》中,官方的翻译很糟糕,我用了 2 周的时间校对和翻译了这个内容,并录制为音频。