【游戏制作工具箱】《冤罪杀机 2(耻辱 2)》开发者解释机关宅邸是如何设计
在这一期的关卡畅谈中,Mark Brown 和 Arkane 工作室的设计师 Dana Nightingale 和 David Di Giacomo 谈及了《冤罪杀机 2(耻辱 2)》中那变化多端的机关宅邸是如何设计出来的。
【游戏制作工具箱】如何成为一名游戏设计师
如果你是GMTK的忠实观众,你或许会被鼓舞,想将自己对游戏设计的热爱转化为真正的职业。在这期节目中,Mark收集了来自世界各地的数十名业界设计师的建议,希望能为各位在游戏业的求职之路中做出一点微小的贡献。
【游戏制作工具箱】如何将移动转变为游戏机制
我喜欢那些将移动设计成主要玩法机制的游戏——从如跑酷般刺激的《镜之边缘》,到《超级马力欧 奥德赛》中的动作连段,再到《正当防卫》里的滑翔俯冲。开发者们是如何设计出优秀的移动系统?就让我们来一探究竟吧。
【游戏制作工具箱】2020 年的游戏在无障碍设计上做得怎么样?
在本期视频中,Mark Brown 将会探讨今年大作中的无障碍设计。从《赛博朋克 2077》到《恶魔之魂 重制版》,从《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》到《刺客信条 英灵殿》,本期视频将会聊到这些游戏在手柄按键映射、字幕、色盲设置等方面的表现。
【游戏制作工具箱】宿敌系统是如何创造故事的
《中土世界 暗影魔多》中的宿敌系统是一个独特的敌人生成器,而在续作《中土世界 战争之影》中则完全变成了一个故事生成器。这个视频将会介绍这个系统如何让游戏叙事变得有趣、意义深长且令人印象深刻。
【游戏制作工具箱】《塞尔达传说》中那些如机关盒般的迷宫是如何运作的?
我最喜欢的塞尔达式迷宫是那些可移动、旋转、改变,还能穿梭时空的。在进行了大量的研究后,我将为各位展示塞尔达式迷宫背后的设计细节,以及这些设计是如何使迷宫运作起来的。
【游戏制作工具箱】事与愿违的心理奖励机制
目标与奖励可以是鼓励玩家学习、尝试新特性,且还能延长玩家游戏时间的好方法——但在某些情况下,这一套机制的效果可能事与愿违。想了解更多,就得先聊聊动机心理学。
【游戏制作工具箱】懂得自行设计的游戏
人们或许会轻易认为,像《枪口》《节奏地牢》《猿人逃出》,以及《陷阵之志》这些优秀的独立游戏游戏,是靠灵感一闪设计出来的。但这并非事实——而这一集的 GMTK,就要向各位讲述这些游戏是如何诞生的。
【游戏制作工具箱】美式 RPG 与日式 RPG 是否真的如此不同 游戏设计史
RPG 是唯一一个我们会严格按地理位置划分的游戏类型。但美式 RPG 和日式 RPG 的共同点可能比你想象的要多。
【游戏制作工具箱】游戏设计师应该听取玩家的意见吗?
通常,玩家会非常积极地分享他们关于游戏的想法。因此,当玩家告诉开发者他们讨厌某个游戏机制、角色和关卡时,开发者们应该怎么做呢?这个视频将对这一话题进行探索并分享些许建议来帮助设计师们回应玩家反馈与评论。
【Boss Keys】《银河战士 Prime 3:腐蚀》的关卡设计
《银河战士 Prime 3》以它创造性的 FPS 体感操作为人熟知。但本期节目,我们将考察本作的关卡设计,看看它能给“银河恶魔城”游戏的创作带来哪些启发和教训。
【游戏设计史】《吃豆人》的遗产 Pac-Man
20 世纪 80 年代初,正当方兴未艾的电子游戏界专注于复制太东《太空侵略者》的成功时,一位名叫岩谷彻的游戏设计师却决定另辟蹊径,创造出游戏史上第二个设计标杆:《吃豆人》。
【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?
本期节目,马克·布朗采访了《蔚蓝》主创马特·索尔森(Matt Thorson)和诺尔·贝瑞(Noel Berry),听他们谈谈游戏手感是如何造就的。
【游戏制作工具箱】如何做出你的《超级马力欧创作家2》第一关?
在《超级马力欧创作家 2》中做出你的第一关并非易事。你该用哪些元素?该如何布置它们?你该如何把握关卡节奏,设计恰当的挑战?为了帮你理清这团乱麻,本期节目为你介绍十个入门步骤。
【游戏制作工具箱】为什么《地铁:离去》是 2019 年最有沉浸感的开放世界游戏?
在 2019 年已经发布的 4 款后启示录开放世界游戏中,来自 4A Games 的《地铁:离去》是目前最富有沉浸感的作品。那么“沉浸感”究竟意味着什么?有哪些设计决策能营造这种感觉?
【游戏制作工具箱】如何打造独立游戏预告片?
打造强力的游戏预告片充满挑战。所以本期节目,马克·布朗从业界最顶尖的预告片制作人那,收集了大量建议和最佳实践,以帮助独立游戏开发者对预告片制作有更好的认识。
【游戏制作工具箱】游戏该如何善待认知障碍玩家
在“善待残障玩家”系列节目中,马克·布朗探讨了针对不同残障人群辅助设计方面的准则和最佳实践。在最后一期节目里,他将介绍影响认知障碍玩家的游戏设计,包括如何处理设计选择和菜单选项。
【游戏制作工具箱】《潜龙谍影/神偷/天诛》潜行游戏的转折年
纵观游戏史,潜行玩法并非主流。但 1998 年三款潜行大作横空出世后,一切却有了改变。本期节目将讨论这三款游戏的贡献,以及潜行游戏为何到 1998 年才受到重视。
【游戏制作工具箱】游戏该如何善待运动障碍玩家
游戏属于每个人。但残障玩家需要一些额外设计,才能真正享受游戏。本期节目中,马克·布朗将探讨运动障碍辅助设计方面的准则和最佳实践,包括如何处理设计选择和菜单选项。
【游戏制作工具箱】2018年最佳游戏《奥伯拉丁的回归》
《奥伯拉丁的回归》出自游戏设计鬼才卢卡斯·波普(《Papers, Please》作者)之手。马克·布朗认为这是他玩过最出色的侦探游戏,并把它评为2018年度最佳。本期节目将谈谈这款1-bit 独特画风的游戏为何出色。