Roguelike 开发小组

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【商业模式】SLG 教学游戏开发,寻求志趣相投的策划、美术小伙伴
phriedrich 2021-01-14

项目已立项一年内版,游戏为模拟经营塔防游戏,通过搭建物流链与改变交易方式与类型达到游戏目标。目前处于Alpha阶段。

两年前我们有幸认识了北大汇丰商学院、清华经管学院以及中欧商学院等几位经管领域内顶级教授,就把各位教授IP产品化、理论IP化一事一拍即合,随后不久便与几位教授签署了独家IP授权。之后发现,绝大多数拥有理论或者经验的教授都十分希望把自己的内容游戏化:一来由于在体制内,不能有太多商业行为,产品化后用于各个商学院、企业大学都会有不少的“睡后收入”。二来教授们的时间是个稀缺资源,培训、咨询对教授们本人依赖度极高,这就导致了第三点,教授们的费用通常很高,导致成本较高,也不利于知识的普及传播。

我们的最初目标客户定为全球商学院MBA学员、企业大学与企业内训、培训机构等。当前这些领域已经有不少“游戏化教学”的产品,但这些产品我认为都属于SIMULATION而非GAME, 它们更多的是课程的附属品,不能真正起到教学作用,依旧无法脱离讲师教授,而我们产品的初衷就是用真正的游戏达到教育的目的,从而代替讲师。

知识创造理论之父野中郁次郎认为,知识创造理论的核心是,通过人类主体和环境的交互作用实现的社会世界的辨证进化。当人类主体通过与环境的交互作用发现新机会时,他们创造了知识,并通过知识创造改变了环境。野中郁次郎最经典的SECI模型中我们可以看出,图中右上角外部化4、5步“象征”与“转化”恰恰是通过游戏所容易实现的,同样也是游戏的强项。我们和几位教授都认为游戏将是人类未来学习的主要途径之一。

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我脑海中我们所需要的游戏,是通过将理论知识的核心逻辑转化为一种已有的或未有的游戏机制,通过知识的理论框架、要素、工具等转化为游戏的内容、装备、技能、道具等。玩家在进行游戏、解决问题的流程与方式、恰好应该是该学科、理论的思维方式。在这基础之上将知识点由简入繁。简单来说就是,用理论的核心构建一个世界,玩家完成一个明确的目标,玩家完成目标的思维方式、步骤以及所用到的操作都应是从知识点中提炼出来,除了一些专有名词之外,学习的产出,我希望是用户通过玩游戏本身的感受。

想做出上文所描述的产品,必先将理论知识本身学懂。在这一年半的时间里,我们不断的从书中和于教授面对面的交流中学习,先后做了六七个不同类型的游戏,最终在2020年中旬最终顶下最终游戏类型。游戏目前已在几个商学院与企业中试用,评价颇高,可以将通常情况下半个月的学习内容在两天内达到同样甚至更好的效果。

目前产品离完美差的还很远,目前我们也签下了其他几位有自己IP的教授。我们需要各位小伙伴的加入助力我们成长,我们的开发模式以及对开发者的需求在当下商业游戏环境大背景下很难找到合适的人选,希望能在"后浪"中找到志趣相投的伙伴。

我们可能需要:

游戏合伙人:我希望你是一个对于游戏教育和游戏本身同样感兴趣的朋友,有很强的学习能力与逻辑能力。我们今后在设计游戏的同时,更多的也在研究游戏化教育本身。同时有一定的审美与知识储备。

游戏系统策划:身为主策划,一定也要有非强强大的学习能力逻辑能力以及转化能力。无论是现在还是以后的项目,都需要建立在对现有内容充分了解的基础上,将其转化为游戏核心机制,同时使游戏本身合理、有趣。同时,你一定有大量的“游戏阅片量”,做过或较熟悉主流游戏类型(枪车球除外,这辈子估计很难遇到需要枪车球讲道理的游戏),Rogelike类型由为重要,我个人认为Rougelike游戏是用于教育的最好方式,没有之一。

游戏数值策划:游戏教学软件,用户主要以教学为主要目的进行使用,游戏数值的严谨性则变得十分重要,需要在了解学科与游戏机制的同时,了解一些经济学原理等相关内容。逻辑强、数学好、有强大的归纳能力

剧情策划:写作与编剧一直是我最不擅长的短板,希望你能够通过精彩的构思,在呈现精彩游戏故事内容的同时,也能体现出学科课程中所想传达的一部分隐性知识。

游戏主美:身为一个平片设计出身的我,对审美算是有较高的要求。我们不需要通过美术风格、类型去讨好任何一类人,在他们能接受的范围内,游戏最好的美术风格就是你所喜欢与擅长的美术风格。你最好是原画出身,至于游戏最终是2D还是3D完全看我们自己心情。

以上便是目前我们的基本状况以及需求,当然如果你有共同想法与爱好或者其他长处的话,也欢迎交流。谢谢。

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