Unity3D

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《命运岛》_项目开发日志 01
Foldcc 2022-03-25

命运岛设定(p1 早期设定):

主角属性设定: 时间、体力、食物、水

周期:

游戏中没有时间系统,每天需要玩家手动“结束今日”,每天醒来会根据当天天气扣除角色生命属性。

地图:

分为11块不同区域,每次游戏会随机设置资源、功能点,地图有:未知和探索两个状态,只有区域为探索状态时才可显示该区域的功能。

移动功能:

行径至不同区域,会消耗体力(*移动长度*天气影响),同时行径过程中会随机获得不同事件,事件由配置表配置“行径事件池”。

探索附近功能:

消耗体力探索当前区域,并获取当前区域的物资,低概率遭遇其他事件。

山岩石像:随机生成在西部区域,可与其交易时间,并换取抽奖券。

雨林石像:随机生成在中部区域,消耗主角时间,恢复状态。

台地石像:随机生成在东部区域,已较低价格回收所有物品道具,主角可以增加时间。

流浪的罐子头商人:可购买不同价格罐子,使用奖券购买。

沼泽丛林商店:销售不同等级的箱子,使用奖券购买。

火山巫师:销售不同等级的卡牌,使用奖券购买。

受敌机制:随“事件系统”出现(如移动、探索等功能),驱动玩家追逐更好的装备以及道具,作为游戏中主要的负反馈。

战斗系统:攻击、攻速、防御三个属性组成,简单的进行自动伤害计算以及自动战斗,完全由装备决定属性,玩家无法手动控制战斗。

地区差异化:不同地区通过“探索附近”所产出的道具等级不同(奖池不同),附近怪物也越强(高风险高回报)

时间设定:时间按真实时间流逝,给玩家更多沉浸感,另外不同地区的流逝速度不同,比如到达一个流逝速度为2的地区 时间流逝速度=现实流逝速度 * 地区流逝倍率 2 , 且实时呈现在UI中,玩家能直观的感受该地区的重要性。

(21-6-28)新战斗机制设定:与怪物战斗成功将会获得生命时间,主角的时间获取途径改为通过战斗获取。

游戏目标(设定1 , 暂时使用该方案):通过各抽奖系统获取到对应的命运宝石 (极其稀有)可直接离开岛屿。

游戏目标(设定2):战胜岛屿中的Boss,需要顶级装备支撑(装备通过各个抽奖系统获取)解放岛屿后离开。

玩法描述:1 玩家进入命运岛,并处于固定出生点。

2 地图所有功能点和资源点进行一次阶梯式随机分布。

3 玩家消耗体力移动至附近未知地区并解锁地区。

4 探索不同地区。

5 玩家应该选择性探索未知地区,时间流速越快的地区对应怪物越强大,探索产出道具等级越高。

6 体力耗尽后无法行动,点击结束今日进入下一天。

7 收集食物以及低级的武器(如树枝等)

8 直到找到石像、商店等功能点。

9 使用抽奖系统获取更多道具。

10 前往更深处的地区,在所有商店中抽取到唯一的命运之石,完成游戏

 

其他说明: 

商店以及石像应该平均分散到岛屿,促进跑图。

跑图中的事件除了负反馈外还有正反馈事件。

越是高等级产出的奖池 附近怪物等级越高。

 

其他附属系统:天气系统:玩家的各种行动会受到天气影响(如 暴雨天气下 移动的体力消耗会更多,但是遇敌概率会大幅减少)

地图设定:



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 游戏链接: https://www.taptap.com/app/229111

(转发自:原日志地址

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