2d跳跃游戏开发日志11
好久没有写了,最近挺多的事情,学校实习之类的事情让人会感觉很累,不过也不应该找借口,我感觉更多是个人的懒,想的时候很好,实现到一半的时候,发现好多程序之类的小问题困住你,让你就是没有心情去处理这些,不过不管怎么样都要自律起来啊,一个人做游戏或者demo的时候,常常会因为没人鼓励,感觉很让人自我放纵,所以自我管理很重要,不过这次的设计,不管是核心表达,还是体验上,都比之前要清晰,且要有趣很多,也符合我的想要表达的情感,在关卡的设计,以及系统的设计上也比之前有了进步,不过就是一个人做,要负责太多东西,会让人想偷懒,所以要更加认真以及有规划才能做好这个demo
2d跳跃游戏开发日志8
在思考了很久后,并于ai多次对话,两天的额度都用完了后,它说的挺对的,给予玩家短期目标和长期目标对于我的主题来说不应该从系统上做限制,我之前为了游戏好玩,加入不符合主题的机制来给予玩家短长期的动力,并给他们用系统来增加困难,我应该用关卡设计上给他们赋予难度的提升的,短期的目标可以通关关卡给予,长期的目标或者说动力,可以npc给予,例如:搜集3个东西,给你个新道具,或者解锁后续剧情之类的。
我决定大幅度修改我的核心系统的设计,将机制变成于核心体验以及主题紧密相关的,幸好我的关卡还没有写到那里,只是想到那里,而且我前面设计的移动系统也没有受到影响,要不然我又要重做就麻烦了,不过我也想好要怎么修改简化机制了,还要大幅度减少内容,做到小而精,不过回校了感觉好累,没办法一直专心的做一件事情有点难受的,而且也有自己不想管的事情
2d平台跳跃游戏开发日志5
这几天由于放假回家,以及有点儿偷懒,导致做ui功能慢了,不过也差不多做好了,修一下最后的bug还有找合适的图片,还有合适的音效就行了,用了文字后不管是教程引入新能力还是和商店功能的联动都更方便了,不过文字还是过于生硬了,所以如果ui做的好看的话,再配上个特别且再玩家游玩过程中常出现的音效,会让玩家舒服很多。
我在想有个好的创意玩法,想要这个好的创意玩法变成好玩的核心玩法,我的想法是可以用关卡设计,以及与各个系统的相互联系,还有设计独特的交互感,来让玩家逐渐掌握这个玩法的同时也学会新的用法,来让玩家感觉的成就感,这种情感有可能被玩家误解为好玩的感觉,还可以设计一些突破原来玩法的规则,可以让玩家突破限制的时候,让玩家感受到爽感和好玩,对于怎么样让一个好的创意变成一个好玩的玩法,是一种实现的过程,大家有什么更好的想法吗,对于将创意变成好玩的玩法的这个问题,可以讨论一下。
开发2d跳跃游戏demo的开发日记4
我决定用一些道具的介绍来衔接教程的介绍,也可以为后面通过游戏道具来添加游戏玩法和游戏深度以及乐趣作一些基础,让玩家习惯这个系统,我想过了即使是塞尔达也会利用文字搭配游戏关卡以及地图设计来进行教程,不过他们加入了一些特别的音效以及独特的ui来避免玩家意识到文字的单调以及无聊,这个可以参考。
不过我有个问题,大家可以帮个忙吗,我发现我不同的系统做了不同的ui,而且还在不同的画布(Canves)上,这样是不是太乱了,是不是要把它们放在一个画布上这样更好吗?由于我对ui只懂一部分,也不太了解以及怎么操作这个问题,大家可以给点意见,谢谢。
开发2d跳跃游戏demo的开发日记3
今天终于把蹬墙跳的功能给完善好了,还做了一部分蹬墙跳的教程,我正在想要不要用道具来配合一些引导做为蹬墙跳的教程,但是这好像违背了demo的尽量少加东西的原则,但是如果只是用自然引导玩家,我感觉自己的这个还不足够,大家能不能给个意见,我发现了功能的参数,以及地图的方块的摆放一定要配合好,且要尽量固定,比如跳多高,这个方块只能摆多高,但是由于第一次自己做demo,都不知道这两个该怎么设计,怎么固定和配合才好,只能跟着感觉来,导致我的有些地方角色容易跳过头,有的地方有不好上去,也希望大家给一点儿建议,谢谢大家了
开发2d跳跃游戏demo的开发日2
我重置了前面地图关卡设计,尽量应用贴合关卡设计的情感曲线来设计前面的关卡,也尝试应用起承转合的方式在设计,关卡,我看了几篇如何设计游戏教程的文章,也去尝试设计了,我发现在我自己没有美术的基础,也不会动画,代码也只懂一部分,很难做出让玩家舒服好用的教学,比较好的方法就是像马里奥以及塞尔达那样做出那种自然式的引导,不过那个也需要一定的经验。我也尝试做了,但是也不知道好不好,本来第一篇demo开发日志在前两周就做好了,但是由于调课的一大堆还有做作业的,拖了我一大堆的时间,想要做个蹬墙跳的功能,做了差不多两周,都还有bug,这确实让我有些难受。不过我也获得了一定的经验,一定要在基础功能基本完全想好在做,等你到后面做了好多功能与系统的时候,再加入新功能,可就麻烦了,改一个地方的代码,也会牵扯到多个功能的代码,要花很多时间去修和改。
附上一张有些原图,demo粗糙不要介意。

现在想要问大家一些问题,就是怎么样在美术不好的情况下做一个好的教程呢,还有玩自己设计的游戏感觉不太好玩怎么办,虽然我还有好多基础的功能没有添加完整,但是不是能从小地方看到游戏全貌呢?
开发2d跳跃游戏demo的开发日记1
我是大三的学生,第一次自己独立制作游戏demo,现在正在制作2d的跳跃类型的游戏,遇到了很多的问题也收获了很多,由于之前太想尽快做好游戏,导致很多系统都很简陋,游戏也不算太好玩,所以我打算尽我全力重置这个2d跳跃游戏。
从前几天到现在,我就开始制作对话的系统以及npc对话的系统,虽然做得擦不多了,但还是感觉有点简陋,而且我还遇上了一些问题,就是自我对话的设置的头像框与npc的头像框的大小不同,有大佬可以帮忙一下吗。


还有这个女npc的头像放大不了是怎么回事?

我做demo的时候要不要给npc加个待机动画呢还是要为了效率放个图像就行了,大佬们给点意见,谢谢啦
附上两张游戏原图。



