《游戏制作记录整理》

创建于:2023-04-23

创建人: Damian_Zhao

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如果有靠谱的合作者可以考虑长期合作,现在基本上还是自己一个人独立制作。

《第一个小解谜游戏作品记录》

Damian_Zhao 2025-08-08

几个月前开始学习程序同时开始尝试制作各种小东西,这是第一次把所有功能都实现出来,并且可以运行的完整的作品。在制作过程中边做边学了不少东西,同时还研究了很多美术流程的制作方法,可能前后制作的素材质量还有点不同,因为边做也在边开发新的制作流程。
场景大概制作出来时这个样子,使用建模软件制作后使用像素软件转换为这种图片,当然后来发现其实也不太需要像素,下一次制作肯定会直接渲染本身的样子。Image title

这是最终调整出来的状态,前期花费了很多时间来回调整大小,测试角色在其中移动的时候的效果是否有问题。


项目开始前为了测试项目是否可以完成也测试了一些效果,当然当时想的是每一个镜头都是搞特写(带场景)
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同时研究了一下法线和灯光的结合效果(这个后来没用到,因为发现如果角色在鼠标控制在像这样移动,转角度的评率过高,可扇形灯光效果会比较奇怪。)Image title

这些都是早期测试的时候的效果,主要是为了验证美术流程是否可以制作出来,所以做的比较简陋,一天就弄出来了。同时还有前面测试了一些,本来是计划制作一个类似锈湖那种角度的(主要是当时程序技术本身就很一般,怕做不好太复杂的,所以就想先做个简单的,当时策划的方案,其实后续也有不少设计用到了最终的结果中。)
Image title顺便展示一些没能实装的效果,我还是蛮喜欢的,可惜当时已经把大地图都调整出来了,再弄怕耽误太多时间,第一个作品不想变成无底洞以先开发出垃圾为目标,希望后续的作品可以使用出这些效果。
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这个关灯以后可以看到外面打雷的效果。
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这个是老哥教的方法,用3d模型的阴影计算叠加到图片上,自己后来又调整的简单了一些(主要是太复杂搞不清楚),只是简单的测试,所以模型和图片有的地方那个对不上,之前做模型的时候没有保留低模,后续制作只要保留应该是可以完美匹配的。

场景中的寻路和视角切换是花费非常多时间搞得,也参考了很多作品,最后选了一个我个人觉得比较适合的:进出房间后自动切换摄像机位置和所有房间的状态。不过这个就比较费时间,每一个都要单独确定和调节。还要靠谱一些bug。
Image title太长了超过上传的限制了,所以截取快速过了很多区域,实际上自己操作的时候不会这样操作,所以还是比较正常的。
上楼之前没解决所以就用黑屏过度了,有点遗憾,但是也确实是没办法。上楼的动画的脚还有下楼,还蛮难匹配楼梯的,又不想搞个敷衍的效果,所以就没做。参考了不少这个视角的游戏其实上下楼都是切换的场景。不过为了效果更好,上楼以后还是可以看到楼下的一点效果的。
为了做好这个效果前期也是研究测试了很多东西。最开始是解决这个视角的寻路问题,之前没做过这个视角,就先用空格子做了一下测试。
格子直接用的tilemaplayer,后续也是这样。角色直接用的之前测试过程中弄得一个简单的小人。
Image title然后顺便还测试了一下如果有场景会怎么样,法线如果有上下楼的情况,寻路会出现问题,当然应该是我不会写更高级的寻路导致的,如果后续会写了可能可以解决这个问题吧。
Image title当然我也希望下一个作品中可以有更好的寻路。
然后是场景发生变化的过程,前期几个测试失败了的切换方式也一起展示一下。还有场景比例问题。这个部分大概调整了好几天才最后变成了现在的样子。
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基本算是吧市面上各种类型的切换方式都测试了一下,当然前期美术知识一个白膜效果,所以改起来也比较快,没有贴图和材质可以随便修改,只是都需要输出一遍。Image titleImage title

基本确定了所地图框架以后才开始给制作才是,但是这部分也花了不少时间,因为一开始没靠谱配色和造型(这确实是经验问题,都做好了才发现视觉上不具有识别度,因为之前主要是做模型,设计上确实有点欠缺,下一部作品也会更注意识别度。)
最终在软件中直接制作的材质。使用了一些Quixel的材质球作为底色,因为一开始配色很久,后来发现还是直接用真实装修的材质做会更好,最后加上一些风格化的笔触和变化(第一次用sp这个风格化一开始控制的不是很好,后来的特写部分控制的更好一些,但是也不会回去改了,目标还是先制作出垃圾)
主要只制作了颜色,粗糙和金属度都没管,毕竟最后是渲染出来的2d效果,那个转像素的软件对其他的东西识别度有限,就没浪费时间去弄了。

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一楼层是分开制作的,避免文件太大,基本都是多个象限的材质。
最后切分成一个一个的片,然后把物品切出来,法线贴图对上,形成了最终的效果,同时也是为了可以做出角色与场景的遮挡关系,所以有遮挡的物品都需要单独提出来。Image title

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没有拼的很紧,因为东西本身不大,免得到时候软件里不好切。同时也考虑到物品的一些多状态,比如物品被拾取以后,同样会带来大地图的变化。

后来大概呈现出这样的视觉效果,如果关灯了以后点蜡烛也会有所反馈。

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为了可以方便看,到楼上这部分的时候也单独让摄像机拉远了一点,可以更好的看到全局。

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大地图做完了以后就开始去完善特写部分,前面提到本来是计划制作单独的一张图作为特写,但是后来发现放到空间中会很奇怪,所以后来修改了方案,变成了点击以后出来一个单独的物品。当时这样弄了以后放到ps里面处理了一下发现效果居然异常不错,就决定全部都用这个思路去做了,不过一开始设计的有的区域是会有多个物品就会稍微有点尴尬(依然是前期经验问题没有策划到位,导致的,下一次应该不会有这个问题)。

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还制作了一些可以进行交互的小游戏,以及道具系统的拾取与使用。
Image titleImage title

还有物品的拾取以后使用,获取新的物品,然后再把新的物品进行加工以后在此拾取。

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不同类型的谜题都设计了一些。都算是一些小游戏,之前整理了一些尽量都融合进去了。

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一些物品制作出来的素材展示。

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在之前还测试了一些特殊的道具的使用功能是否可以实现,但是后来发现这个东西在制作过程中如果结合最终的美术素材效果不是很好,所以就没去制作这个功能。未来可能会考虑加入解谜中去,如果可以完成画面的结合。

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最后就是把一些需要特写的场景搞出来,一个是开始的界面,一个是结尾的界面,其实结尾还设计了一些惊悚神秘感的画面,不过不确定画面不会不会有点过,就不发了。Image title

在制作这些东西的时候对需要什么样的笔触感理解的更深刻了,后续估计制作起来会更快。

大概放一下结局前,从大地图再次进入特写,然后一点点前推......

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shader部分我还没学会,所以只能对一些分享出来的shader代码进行简单的修改然后直接使用。


顺便把窗口控制,音量控制,以及重置游戏和退出游戏(同时保存),给写了。

尤其是保存写了差不多接近3天还是蛮麻烦的,因为一开始关卡设计的时候希望更自由一些导致没有分阶段,每个时间段都有可能会出现各种不同的状态,所以对者所有东西都要进行记录。就比较麻烦一些。

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窗口的设置基本上就是完全跟锈湖一样,全屏或者不全屏,不全屏的时候可以直接拖动界面进行大小比例的控制。

UI窗口是别人设计的,主要就是设置这一个窗口也没别的了,还有就是鼠标图案也进行了设置。

基本完成了以后自己也回来测试了很多遍.....已经记不清楚多少遍了。

修改了很多bug,QA还是太难了......

然后找了几个朋友测试了一下,又发现了一些bug,然后继续修改。

自己纯录制操作一遍时间大约为7分钟。不过给朋友测试的时候平均时间大约为25分钟,本来我计划第一个作品可以玩10分钟就是胜利,还是比预期长了一些的。现在就只剩下bgm还没很好地办法解决,自己尝试了以后发现音乐确实搞不来,只能自己加点简单的音效。后续bgm估计要去找哥们化缘了。

这大概就是对第一个完整项目的制作记录。


(转发自:原日志地址

近期喜欢的会员

 
Nova-InU4 2025-08-18

好像《僵尸毁灭工程》啊。

 
Damian_Zhao 2025-08-18

Nova-InU4 嗯嗯,好多人这样说,不过我也看过那个,但是做的时候没专门参考那个。

 

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