独立游戏开发
从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(下)
本文提供了一个像素风格 shader 的实现思路。其更多的模拟 LCD 屏幕而不是 CRT 屏幕。同时利用 psp 模拟器,将扫描线效果应用到 Tactics Ogres(中文译为:皇家骑士团)上。
Dead Cells 的随机地图生成
这一次介绍了 Dead Cells 的地图生成方法,顺便也简要介绍了下 Spelunky 的地图生成。主题就是预定义地图在 roguelike 游戏中的使用。
关于Rougelike游戏地牢地图算法,在3d引擎中的应用实现
本人作为一个游戏爱好者,入坑unity引擎半年在假期的时候尝试写一下 rouguelike游戏,翻阅很多国外网站(用翻译软件),自己写了一个小算法。
基于深度优先搜索的寻路算法及其进一步的探究
许多游戏开发的过程中会涉及到自动寻路,而深度优先搜索则是一种实用的、能够处理自动寻路的算法。本文将会对深度优先搜索实现寻路的过程进行解析,并对更深层次的一些内容进行探究。本文介绍算法时将采用伪代码,不使用某一特定的编程语言。
多边形游戏地图的生成 #2
Amit 对多边形地图生成也颇有研究,本系列教程是其研究成果的结晶。由于原文篇幅较长,分为多篇推出,本教程是该系列中的第二篇。本文中提到的 demo 参见系列文章第一篇。
多边形游戏地图的生成 #1
Amit 对多边形地图生成也颇有研究,本系列教程是其研究成果的结晶。这里的 inidenova 译文版还参考了 ivan 博客的许多内容,他还非常慷慨地分享了自己制作的多边形地图生成器 unity 实现,在此特意表示感谢。
用 LÖVE 实现帅气的 Downwell 式尾迹效果
这篇教程会教给大家如何用 LÖVE 来实现游戏 Downwell 中帅气的尾迹效果。即便你对 LÖVE/lua 还了解甚少,但只要有一定的编程基础知识,就应该能够看懂这篇教程。此外,把这篇教程当成学习 LÖVE/lua 的教程和练习来阅读也完全不成问题。
简单的使用回溯法生成 Tile Based 迷宫
最近有一些会员反映他们很喜欢那一篇介绍地牢生成的文章《房间和迷宫:一个地牢生成算法》,但是在一些细节的开发方面,这篇文章并没有说得太详细。比如迷宫算法,那么今天就给大家介绍一种相对简单的迷宫生成算法。
一个水方块流动算法
记得之前聊起过 Terraria 中,关于流动的水方块的处理方法。发现其在处理连通 U 型管的时候,并不是按照物理处理的,于是兴起思考了如何处理连通问题,就有了这个算法……

