独立游戏开发

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译文|GAMEMAKER STUDIO 系列:简单状态机

大家好, 今天我想告诉你如何设置一个简单的状态机。我们可能会使用状态机来记住哪一个处于活动状态,并定义如何从一个状态转换到另一个状态。

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译文|GAMEMAKER STUDIO 系列:构建更好的动画系统

在开发 Kerfuffle 时,我需要一个动画系统,允许我在游戏中保持任何单独的动画帧,而无需手动添加或删除精灵帧。 我还需要能够根据当前动画帧触发某些动作。

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译文|2D 平台游戏操作:如何避免手感发软和手感僵硬

UBIsoft 的 Yoann Pignole 给出了一些关于制作 2D 平台游戏时,避免出现糟糕手感的建议和解决方案

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译文|GAMEMAKER STUDIO 系列:Timer

这篇文章内容为自定义 Timer,虽然稍微要比 Alarm 用起来要稍微花些时间来设置,但是这带给我们的好处却更灵活更方便管理自己的代码~

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译文|Gamemaker Studio系列:2D 平台游戏的输入缓冲

2D 平台游戏的手感,咱们聊聊输入缓冲

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译文 | GameMaker Studio 中的组合技(Combo)设置

接上一期 Hitbox 与 Hurtbox,这期我们来看看如何设置一个基本的连击系统。本文依旧面对新手。

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译文 | GameMaker Studio 之中的攻击与受击判定盒

GMS 之中的碰撞盒检测。

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文字游戏引擎 ink 初探(下):Unity 整合

上一篇里面,我们初次接触了 ink 语言,并且完成了一段非常简单的代码。在这一篇中,我们要试着将它放到 Unity 里面去跑一下!

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文字游戏引擎 ink 初探(上):初步了解

ink 是 inkle 发明的标记式语言,专门用在编写互动叙事游戏中,是制作文字游戏和游戏叙事的利器。使用了 ink 语言来叙事的游戏有比较知名的《80 天(80 Days)》等。今天我们先来初步了解一下。

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[译]游戏开发的有趣技术分析(上)

他们如何做到(How Did They do that)是 Youtube 上比较优秀的游戏开发技术的一个频道,对开发者来说颇有帮助。

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浅谈光线追踪

最近半年一直在做全局光照方面的工作,陆续实现了辐射度算法和光线追踪两套方案,最终由于辐射度算法的局限性(只能基于漫反射)还是使用了光线追踪的方案,是时候写个小小的总结了。

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如何使 A *寻路适应 2D 网格平台:理论

首先算法是基于 2D 网格的,寻路使用进过改造的 a* 算法。