《洞窟物语》的开发物语

作者:IGDSHARE.ORG
2016-06-10
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授权声明

本文原载于 IGDShare,感谢授权!

引言

对日本的独立游戏界来说,由“开发室Pixel”所制作、2004 年底发表的游戏《洞窟物语》是款具有一定历史地位的作品。《洞窟物语》不论是画面风格或者玩法设计都相当复古,内容完成度却完全不逊于商业游戏,尤其在角色设定与剧情编排上亦相当扣人心弦,在玩家间有着极高的评价。更重要的是,由于游戏的玩法属于欧美游戏圈十分喜爱的“银河战士/恶魔城”(Metroidvania)类型,因此吸引了爱好者自发性的为游戏进行英语化等多国翻译(亦有台湾玩家为其製作正体中文版翻译),使其能够跨出了日本业余自制游戏界既有的强烈文化与语言藩篱,在英语圈博得了一定的知名度,移植到Mac、Linux、DSiWare等平台,并且在WiiWare、3DS与Steam等平台再推出加强版,成为近年独立游戏热潮中最常被提及的一款日本制作独立游戏作品。

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“开发室Pixel”其实是只有“Pixel”这一个成员的一人团队,本名为天谷大辅,在2011年的GDC时,天谷大辅以《The Story of Cave Story》为题,讲述《洞窟物语》的制作背景,以及他在制作这款游戏时所使用的手法。以下就是这场演讲的内容概要记述,以及笔者个人的整理、心得补充。

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单就时间标准来看,发表距今已经超过 7 年的《洞窟物语》当然可以算是款老游戏了,不过真要说的话,《洞窟物语》从最初诞生时就一点都不像是一款“当代”的游戏 ─ 2004 年可是 PS2 的全盛时期呢 ─ 因此有些人可能会说《洞窟物语》根本就是“生错时代的游戏”。这点天谷大辅说确实光《洞窟物语》这个名字就散发著一股古味了,游戏的画面规格更像是完全在警告玩家说“这是款落后时代”的游戏,也就是会来玩这款游戏的玩家,本身就已经预期了这是款怀古风味的游戏,但实际游玩后会发现,本作并不是真的那么“落后”。而事实上除了怀古派玩家外,《洞窟物语》的玩家群中也有为数不少是属于年轻世代,证明了《洞窟物语》完全有能力立足于现在的市场,而非落后于时代。

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甚至应该说,这世代才是最适合开发《洞窟物语》的时代。在过去,游戏画面之所以简略是受限于电脑的硬体,甚至为了要让游戏运作流畅而要做很多程式底层与资源运用的最佳化作业,但是到了电脑规格强悍许多、开发工具也多样且易用许多的本世代,以这样的规格下去开发游戏就变成游刃有馀的一件事,这也是他能够只靠一个人的人力就完成游戏的主因。同时,这种复古风游戏已经成为主流游戏商难以再回头跨入的领域,在没有主流游戏商打扰的情况下,这正是独立游戏开发者们最适合发展的舞台。

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如果还要再进一步解释为何采用 320*240 解析度、16*16 角色大小等复古 2D 风格的原因的话,当然还有很多理由,首先 2D 画面的程式撰写比3D画面容易许多,人物的动画也可以相当省工,建一个 3D 角色并拉好动态的时间可以让他画上许多的 16*16 角色,而这样低尺寸的画面规格也意外的让之后的 DSiWare 移植版移植起来容易许多。除却这些工作效率与技术容易度方面的考量外,让天谷大辅决定采用复古风格的最大理由,就是他个人一直都很喜欢这种低解析度点绘风格,他只是在做他所喜欢的事物而已。

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至于《洞窟物语》所采用的开发工具,在程式方面使用 Microsoft Visual C++,点图是用 IDRAW3 这款免费软体来绘制,关卡编辑器则是自己撰写。比较特别的是,天谷大辅还自己开发了一套音乐制作工具,而不是采用现有的音乐格式,理由是 WAV 之类的录音档所需使用的容量都很大,《洞窟物语》整个游戏压缩打包起来不过 1MB 多,如果为了放录音档而多出数十倍的容量是很失衡的一件事,也不利于游戏档案的散播。至于 MIDI 格式的档案虽然容量很小,但它所呈现出来的音色会因电脑音效卡或音源合成器的不同而出现差异,也不是个理想的档案格式,我想这就是同时身为程式设计师与音乐创作者的坚持吧,自制音乐引擎就成了天谷大辅所采用的方法。同样的,他也为了音效方面的表现自制了音效制作工具。

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视觉

天谷大辅认为游戏主要牵引玩家的方式有五大要素,分别是:视觉、互动性、音效、音乐与故事。视觉方面,由于《洞窟物语》的画面解析度不高,颜色就成了最重要的视觉引导工具,例如“红色”,在游戏中就只有在玩家需要特别注目的事物上使用,像是最重要的主角戴了红色帽子穿红裤子、碰触就会大量失血的针刺陷阱是红色、存档地点也是红色。再来就是形状上要强调某些特质,主角的大头小身让他看起来很醒目,身体小相对的也可以让手脚的动态变得明显,同时白色的脸让主角可以在暗色背景时显得突出,相对的,黑色的头髮与衣服就是让他在身处亮色背景时依然显眼。除了主角之外,配角们也大量采用了白色来彰显,游戏中的种族「咪咪卡」有著白色的身体,人类则都穿上白色衣服。其实这样分析起来,《洞窟物语》在主角造型的设计上,就跟马里奥当初的造型设计原理有很多的相似之处呢。

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除了角色设计,场景设计也是属于视觉设计上一个很重要的部分,在《洞窟物语》裡面,不同的关卡区域有著明显不同的主色调与构成物件,让各个场景都具有独特的主题,凸显出场景间的差异。而天谷大辅在设计《洞窟物语》的场景时,还有一个原则是“Make things simple”,亦即让事物尽可能的单纯简单,因为人的视野有限,一个画面所能呈现出的游戏内视野亦是有限,在一开始先以单纯简单的原则来设计场景,才能够让还不熟悉游戏世界的玩家能够较易于进入状况,至于游戏世界的扩大化则可以随著游戏进度的推展来进行。不过在设计时也要注意“刻板印象”的使用,虽然采用刻板印象能够让事物变得简单,也能够让玩家感到熟悉,但对于独立游戏开发者来说,大量採用刻板印象会使得游戏视觉上的独特性消失,而少掉了独立游戏在设计风格自由度上所能保有的优势。

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互动性

互动性方面,天谷大辅在此比较注重的是玩家角色与敌人间的互动,例如游戏中 BOSS 战的设计步骤有四个:(1) 将玩家角色与 BOSS 关在一个封闭空间中 (2) 设计 BOSS 的初始行动模式 (3) 预期玩家看到BOSS的动作后会有什么反应 (4) 设计BOSS的下一个动作。接著就是重复 (3) 与 (4) 的步骤,直到达到预定的难度。例如游戏中首场 BOSS 战,BOSS 的初始行动模式是会直直朝玩家冲过去,所以我们可以预期玩家将会以跳跃来闪避,那么 BOSS 的下个动作设计,就是让 BOSS 先往玩家方向冲刺,等到距离够近时改以跳跃方式攻击玩家,如果玩家还以为 BOSS 只会像一开始直冲、想用跳跃来闪躲,跳起来时就会刚好中了 BOSS 的体当攻击了!

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这种“设计→预测→设计”的设计方式是天谷大辅认为相当理想的游戏设计方式,当然不光是在脑内设想,更要实际做出来测试效果是否有如预期,确实这样的过程可能需要很多try & error的试误空间,但独立游戏制作就刚好是种弹性很高的创作形式!

音效与音乐

接著讲到音效部分,可能很多人对这样东西的要求只是“有就好”,但事实上把心力花在音效设计上可说是一种非常高报酬率的投资,有很多画面难以表现的情境与效果,只要音效设计得当就可以收到极好的功效,所以他对音效的看法是要尽可能的去丰富音效的演出,即使视觉表现上有所不及,音效也能够达到很有效的弥补作用。

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下一个要谈的游戏要素是音乐,音乐在游戏中有三大功用:描述情境、传达状态、刻划印象。跟音效的定位相同,音乐一样是用来传达情境的有力工具,尤其游戏音乐有较高的重複性与浸入性,相较于其他媒体更加具有在视听者脑海中留下深刻印象的能力,设计凸出的音乐与音效甚至可以超越画面而成为游戏本身的明显象徵符号。

由爱好者弹奏的《洞窟物语》组曲:

故事

最后一个要谈的游戏要素是故事,在《洞窟物语》中,玩家所扮演的主角一开始是失去记忆的,这其实是一种很王道的编剧手法,主要的目的是为了要让“主角”就等于“玩家”,所以当玩家在对游戏世界一无所知的情况下开始游戏时,主角也是一无所知的,这样玩家和主角对于游戏世界的认知得以同步化,强化了彼此一体化的连结感。

故事的功用并不只是包装这个游戏,更加有著与玩家进行沟通、告知玩家游戏世界正在前进着的意义。刚开始的故事可以很简单,甚至要尽量简单,先以游戏系统本身来让玩家感受到乐趣,不过当玩家可能已经熟悉于游戏的系统、新鲜感逐渐消失时,就要适时的导入故事推展,让玩家不会因为失去新鲜感后就不再继续玩游戏。也就是说,游戏设计者必须抓出游戏的节奏,在适当的时机将“游戏设计”与“故事情节”这两种可以在游戏中製造惊奇感与高潮起伏的驱动机制进行轮替。不过天谷大辅也强调,即使故事很重要,最重要的第一步还是要先把游戏的系统设计得有趣,如果游戏本身的游戏性不佳,那玩家也可能根本撑不到故事开始出现精彩发展的时候了。

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控制玩家

在讲完视觉、互动性、音效、音乐与故事这五大要素后,天谷大辅接著讲述的是“控制玩家”的概念,可以视为是游戏制作者在无形中与玩家沟通、引导玩家的游戏方向的作法。例如《洞窟物语》游戏裡面并没有太多明确的游戏教学文字,而是利用关卡的设计来让玩家在关卡过程中自然而然的理解了游戏的进行方式。像是玩家最初开始游戏时所在的洞窟里,没有任何的敌人,就只有储存点与生命值回复点,让玩家知道这样的场所是很让人很安心的,而随著洞窟内唯一的通行方向走出门,会来到狭长的道路,玩家该往左还是往右走呢?如果玩家一开始就往右走,很快就会碰到走不过去的阻碍,这时玩家就知道必须走反方向才是正确,便改往左走。往左方走到底后关卡路径又会变成向下且向右走,走到底后,玩家可以取得武器,但也会来到死路,至此玩家应该就会认知到:这游戏的关卡并不是单一方向的线性设计,而会有必须要走反方向回头路的时候。

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《洞窟物语》所采用的武器系统也是另个具有“控制玩家”概念的设计,在游戏中玩家可以拿到数种特性不同的武器,而且击倒敌人后武器等级还会逐渐上升,不过为了不让玩家在把武器等级提升到最高后随便射击就可以轻松扫荡敌人,于是当玩家受到伤害时,所持有的武器等级也会跟著下降,这样一来,玩家在武器等级提升后会更谨慎的行动以免受到损伤造成武器降级,使得游戏的战斗过程可以一直保有张力,天谷大辅笑说这效果简直奇蹟般的好!

不过要注意的是,“控制玩家”虽然是很重要的一个设计手法,“让玩家感觉到自己被控制”却是种大忌。天谷大辅说他很不喜欢明显的“教学关卡”,那种被命令式的要求著要做什麽的感觉是很差的,因此,好的“控制玩家”游戏设计应该是引导玩家不偏离游戏方向,却又能够让玩家有自行找出正确方向的成就感。对游戏製作者而言,思考要怎麽去控制(引导)玩家是很有趣的一件事,而当看到玩家确实被自己的设计所引导时,那也是让人感到相当愉快的。

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以上就是天谷大辅《The Story of Cave Story》的演讲记述,虽然是篇迟了一年的文章,但我想内容还是依然受用的,也建议还没接触过《洞窟物语》的读者们,快来试试这款清新隽永的经典游戏吧!

《洞窟物语》DSiWare版宣传影片:

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参与此文章的讨论

  1. 至尊小夜猫 2016-06-11

    封面很漂亮,游戏也很不错。另外,有个病句“让玩家知道这样的场所是很让人很安心的”,把后面那个“很”去掉。(这句话在控制玩家的那一段里。)

    最近由 至尊小夜猫 修改于:2016-06-11 11:47:45
  2. 陆 健三 2017-10-11

    里面很多分享让我在屏幕前默默点头觉得特别受用,这样的分享真是太棒了!另外这个自己写关卡编辑器以及音乐制作工具好像有点牛...

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