我们喜欢《We Will Rock You》的“咚咚啪”,觉得踩点的枪声音乐有趣......这正是因为人类可以理解、预测节奏,并从与节奏同步的过程中获得快感。在音乐领域,节拍(Metre)是拍子周期性的重复,是“动次打次”的循环,是我们规律的心跳;而节奏(Rhythm) 则是节拍中不同音符(Note)按强弱、长短关系形成的组合式重复,是音乐的躯干。
面对特定节奏,通过感知与节拍同步的音符,我们能够在大脑中构建起对应的模式序列,并借此预测下一个音符会在何时到来。成功的预测会带给参与者快感,而这种快感又会进一步刺激参与者继续感知节奏。在这样的正反馈循环中,我们逐渐完成了对节奏的记忆与同步,并源源不断地获得“完成模式识别”的成就感。而这,正是节奏能给我们带来的最原初的乐趣之一。
2021 年,游戏设计师 Mental Checkpoint 曾在 YouTube 发布题为《为什么节奏游戏在过去 20 年间从未改变》(Why Rhythm Games Haven't Changed for 20 Years)的视频,表明绝大多数节奏游戏仍以考验玩家输入的时间精准度为核心玩法,它们没能充分调动玩家感知、预测和记忆节奏的原初乐趣。
而在当下,陆续涌现出一些以“节奏的原初乐趣”为出发点而设计的节奏游戏,它们通过引导玩家理解节奏模式,创造出各种新鲜多变的玩法。在这里,我想暂时将它们称为“新节奏游戏”,并尝试梳理它们的设计思路,希望能为想要开发类似作品的朋友带来一些帮助。
传统谱面:判定线+音符流,基于反应而非预测
1996 年,日本游戏设计师松浦雅也与说唱歌手罗德尼·格林布拉特(Rodney Greenblat)联手打造出世界上第一款节奏游戏《Parappa the Rapper》,开创了前所未有的玩法:玩家需要跟随背景音乐和屏幕提示适时按键,以匹配说唱音乐的节奏。
火爆的市场反馈引得各大厂商争相效仿,陆续诞生了《Beatmania》《GuitarFreaks》等同类作品。玩法层面,它们都以“输入窗口挑战”为核心:每个音符都有对应的输入时间段(时间窗口),玩家需要根据指令在时间段内准确响应音符,系统通过判定玩家反应的精准程度给出对应的分数评价。
从那时至今,绝大多数节奏游戏都将这种“输入窗口挑战”作为核心玩法:无论是十几年前大红大紫的《Dance Dance Revolution》《Guitar Hero》,还是现在百花齐放的《Osu!》《Cytus》《Deemo》《Phigros》《Arcaea》等,无一例外。
这些游戏的视觉呈现通常都会包含谱面(Beatmap 或者 Chart,即一连串的音符流)与判定线(Judgement Line)。当谱面中运动的音符恰好抵达判定线位置时,玩家需要抓住时机做出对应的反应(按键、滑动屏幕或使用其他特殊控制器)。这种判定线与音符流组合的设计让“输入窗口挑战”与音画反馈相辅相成,玩家对音乐节奏的感知被进一步强化,最终在“节奏感”的帮助下享受与音乐同步的快乐。
但是,如果我们以前文提到的“模式识别”视角去审视此组合,会发现它更多地是在考验玩家的反应能力,而非引导玩家预测节奏。也就是说,基于“判定线+音符流谱面”的节奏游戏可以不依赖音乐节奏本身进行,玩家只凭借对谱面音符的视觉反应,也能完成输入挑战。
在同类作品中,谱面呈现各有创意,但谱面设计本质上是一种关卡设计,它仅影响玩家的游玩内容而无法改变核心玩法。因此,无论判定线如何位移(加速、平移、旋转)、音符流的呈现方式如何变化(渐变出现、从任意方向靠近、移动速度改变),玩家一旦失去视觉提示,游戏本身便难以正常进行。反过来说,即使只剩下视觉提示并移除所有音频内容,游戏仍旧可玩。
谱面判定的输入挑战更像是动作游戏的精准时间挑战(例如《只狼》中的弹刀、《鬼泣》中的一刀三红、《怪猎》中的居合无敌帧等):玩家在某个精确时间做出特殊动作会带来特殊的正反馈。而也正如动作游戏中玩家依靠观察敌人前摇以完成应对一样,基于“判定线+音符流谱面”的节奏游戏为玩家提供的乐趣根植于玩家对齐音画的过程,而非感知节奏得到的理解。
尽管,就最终效果而言,这类游戏依然可以提供给玩家视听上的综合节奏反馈,但是,由于玩家不需要去预测并分析节奏本身的规律和变化,只能被动地响应节奏,这极大限制了节奏游戏玩法的丰富性。相较之,下文将要介绍的“新节奏游戏”则跳出“判定线+音符流”这一组合的限制,运用别出心裁的新谱面或是源于节奏的新玩法,将玩家的注意力重新集中到音乐节奏本身之上,意图让玩家完整感受“识别并理解节奏模式”的乐趣。
非传统谱面:间接暗示输入窗口位置
改换标准后,“新节奏游戏”的乐趣不需依赖玩家的即时反应,而重在培养玩家对音乐的感知,逐步理解音乐的节奏。但设计者应如何引导玩家认清当前的节奏模式,并提供合适的挑战以验证玩家对节奏的预测呢?一种思路是,不使用判定线与音符流构建游戏的主体画面,从而不直接显示输入窗口的位置。
《节奏天国》便是一个例子:它没有任何判定线与音符流,而是将一系列主题各异的动画片段作为游戏画面。这些风趣幽默的动画能够快速传递游戏的叙事信息,而当动画与音乐结合时,玩家便可迅速理解节奏与动画演出之间的联系,并随之形成对节奏的预测。例如“采访摔跤手”关卡,玩家需要理解“记者提出问题”这一行为会占用两个拍子的时间,借此准确预测下一拍的时机,并做出“摔跤手回答问题”的答复。通过精心设计的动画序列,《节奏天国》成为了一款易于上手,直接考察玩家预测节奏能力的游戏。
受到《节奏天国》启发的《节奏医生》使用了特化谱面的设计思路,其核心玩法非常简单:游戏的谱面是一条分成 7 个部分的线段,每部分在对应的节拍上都会出现明显的视觉提示,玩家只需在每个重复段的第七拍完成输入即可。虽然可以通过观察线段了解输入窗口的位置,但大量复杂的音画演出(移动游戏画面窗口,故障艺术干扰等)会搅乱玩家的视觉,让玩家无法正常获知输入时机,从而将注意力集中在记忆节拍上,最终完成输入挑战。
以上两款游戏并没有用“音符流+判定线”在视觉上直观呈现输入挑战,而是通过特殊的画面表现间接暗示输入窗口的位置。这种“暗示”设计引导玩家预测节奏,同时也在考察玩家的预测能力,进而帮助玩家享受模式识别的乐趣。
节奏驱动游戏内事件
节奏感是一种天赋,不擅于此的玩家面对“预测节奏”的游戏可能会难以招架。对此,我们可以换一个思路:不要求玩家预测未来的节奏,而是在游戏中明确地向玩家提供完整的节奏,与此同时,让某些游戏事件跟随节奏同步发生,以此强化玩家对节奏的感知。在此类“用节奏驱动游戏事件”的设计下,玩家可以通过观察事件规律来理解节奏。
以《Laserwave》为例,菱形图案会根据底鼓或军鼓的节拍,对应发射冲击波或激光。游戏过程中,玩家需要调整菱形的攻击方向来消灭附近的敌人,为自己创造生存空间。由于菱形攻击的时机完全由节奏决定,玩家必须持续观察其攻击规律,由此学习音乐的节奏,进而帮助自己预判未来将出现的攻击时机,最终在关卡中存活。
如果在节奏驱动游戏事件的前提下保留时间输入窗口,便可以让时间输入挑战和游戏的其他挑战相互结合,创造出全新的体验。比如《Crypt of the NecroDancer》,只有在音乐节拍上的时间窗口内,玩家才能有效控制角色,这使它从慢节奏的策略游戏化身为依赖快节奏反应的动作策略游戏。类似的,在《BPM: Bullet Per Minutes》中,玩家只能在节拍上射击、冲刺或换弹,这些操作与游戏音乐高度同步,使得游戏“类 Doom”的射击体验更为紧张刺激。
利用节奏驱动游戏事件的思路具有泛用性,因为它可以用任何事件来表现节奏。通过理解游戏事件的出现时机,玩家得以潜移默化地完成与节奏的同步,在理解节奏模式的过程中持续获得新快感。
以节奏为出发点激发玩家演奏
除了以同步节奏为挑战外,设计者也在尝试将节奏作为原料提供给玩家,并鼓励玩家在稳定的背景节奏下创造新的节奏或音乐旋律。这种思路意在模拟现实中的演奏体验,引导玩家主动理解音乐节奏并以演奏回应理解,从而给予玩家参与音乐创作的自由。
一些以乐器为核心概念的节奏游戏(《Beatmania》《Guitar Hero》等)最初便想模仿乐器演奏的体验,但并不支持随意、自由的演奏。玩家通常只能模拟演奏固定曲目,而游戏技巧的高低也只影响玩家演奏的完成度。游玩此类游戏时,玩家并非在依托自身意图创作(“我想要在合适的节拍上演奏合适的音符”),而更像在操作一个带有视觉反馈的音乐播放器。因此,设计者需要为玩家提供更自由的演奏空间,而这可能需要一些技巧。
完全自由的演奏,即使是专业乐手也会感到不小的挑战。那么从设计角度,则需要给演奏行为做一些玩法上的“具象化”,甚至可以让玩家在“无意识中”完成音乐表演。比如《Everyday Shooter》,看似是普通的双摇杆射击游戏,但玩家每次摧毁敌方单位时都会触发某些吉他乐段播放,游戏体验就像一个可交互的摇滚专辑。在刚过去不久的线上 Gamejam 大赛 Ludum Dare 51 中,笔者也进行了类似的尝试:在我的参赛作品《Neural Dodge》中,玩家与敌人的移动会产出合拍的音符,此设计将躲避行动演化为玩家与敌人的合奏。
除此之外,为保证玩家与节奏同步,以及最终的音乐演出效果,设计者还需要给予玩家一定程度的“演奏辅助”。演奏辅助可以是音高上的:玩家在《节奏医生》咖啡馆关卡中的自由演奏只会用到一个按键,但系统算法可以自动选择合适的音高,因此,玩家只需自由地改变演奏节奏即可;演奏辅助也可以是节奏上的:在音乐创作软件《Playground》中,用户在任何时机移动按键和滑块,系统都会把这些操作对应的音画输出对齐到临近的节拍上,从而一直产出“在节拍上”的、节奏不乱的音乐。
无论演奏空间有多自由,演奏辅助有多巧妙,真正意义上的演奏还是需要以玩家理解节奏为基础。与前序章节完成挑战的体验不同,演奏本身很难给玩家提供明确的游戏目标,只能鼓励玩家跟随节奏律动创造属于自己的节奏与音乐。表现在游戏中,此类设计往往需要提供明确而稳定的音乐节奏作为基底,让玩家在此框架下创作并演出。
结语
早些年,一些音乐游戏之所以被称为“Rhythm Game”(节奏游戏),是因为它们采用输入窗口来挑战玩家的节奏感。这些作品主要考验视觉反应,并用各种音画反馈强化玩家对音乐节奏的感知。而这些基于“判定线+音符流”的音画反馈,在过去二十多年中展现出了变幻莫测的姿态。可惜的是,绝大多数节奏游戏止步于此,并没有在“玩家对节奏的预测与记忆”上前进更多。现如今,一些先驱开发者开始做出尝试,为我们展现了一系列节奏游戏的新设计。这类“新节奏游戏”采用了多样的思路,而核心都是“利用节奏的乐趣设计游戏”——这可能是更值得设计者们参考的。
本文仅提到了相当有限的创作可能,设计者完全可以用更开放的方式思考如何设计“新节奏游戏”。例如,全文仅讨论了固定背景节奏的情况,我们是否可以尝试将音乐速度和拍号本身的变化与玩法联系起来?是否可以保留判定类谱面,但在音符流的运动规律和空间设计上做出一些新调整,让反应挑战变成游戏的低效策略?希望这些思考能够抛砖引玉,也期待早日见到下一款启发众多设计者的“新节奏游戏”。
*封面:bilibili “BV1Lb411S7ib”
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。
感谢分享,相信节奏在玩法设计和驱动玩家行为上都有很大的探索空间,只是由于市场关系探索的人比较少而已
很有意义的总结,我之前就认为老头环和音游有相似之处,Boss 的抬手就是所谓对玩家的输入时机提示,通过正确的按键组合卡准节奏出招就可以打出不错的效果。对于演奏上来讲,的确关键问题就是如何让游戏的技巧范围匹配大众玩家群体。提高容错率,玩家决策的自由度,都是不错的方式。