对游戏的简单总结:这是一款开放世界游戏,包含多种要素,例如:战争、冶炼、工业生产、季节、农业、生物学、觅食、生态系统、矿物、收集、建筑、时代与技术的发展..... 最终的目标会是一款第一人称的文明类型游戏(大饼慢慢填), 同时十分专注于真实性,所以倾向于把机制做得更硬核。目前正在制作的,是只涉及单人模式下“战争”这部分游戏内容的 Demo。正式版游戏同时支持单人、多人模式,但目前只在做单人部分,采用第一人称+第三人称视角,像素化风格。
开发(发展)历程:
早期概念:低面数模型构成的自然示例。
完成早期概念后做的第一个功能是骑马(该功能已移除,且视频已删除)。当时为马添加了奔跑功能和动画,还包括生命值与血条 UI。玩家可以骑乘,也可以在马上举起长矛。
完成骑马后,没有着做下去,因为已经有更强的能力优化场景,因此开始进行场景优化。
第一次场景模型质量改进:新的树,把树叶换成了面片而不是采用整体模型。同时为草地添加了材质,尽管这是引擎自带的。
接着对小型植物的模型进行两次迭代,下图中左侧为最初概念,中间为面片草,右侧为更精准形体的草。以上迭代是为了满足设定集中不同生态系统下植被种类的精准再现而进行的,例如两株灌木和花是为草地准备的,而蕨和芋头是为雨林准备。
进行第一次优化后,场景已经有点“自然”的感觉,但当时的视频已经删除,无法展示。
接下来开始制作昼夜效果,因为夜晚生存需求,便开始制作火把和背包。这是一种拼图式背包,类似于《未转变者》(Unturned)里的,但未来会重做。
下图是当时的火把在夜晚的效果(新的人物已经无法看到举在手中的火把,之后会修复)。
之后的一段时间里,进行了各种杂七杂八的小学习和更新,然后开始花一段时间重点研究世界的随机生成,但最终失败了。期间的研究收获是再次更新了制作风格,也决定未来不再改变制作植物的方式。
下一步,开始采用超大地形和自动材质来改变场景,下图是当时确定的测试场景大小,包括了地形和场景。
随后,我认为场景大小不够,于是制作了更大的场景和自动生成的植物群系,也包括城市的自动生成。自动生成的内容不会占据道路。
空白处是误删了地形。
然后制作了昼夜系统和天气系统,但因为部分自制内容的性能不佳,因此换用了天气资产,仅试用还没付版权费。后来发现,驾驶飞机时,体积云会非常真实地模拟战斗环境,因此决定保留,未来支付版权费。
后续又度过了一段制作杂七杂八小内容的时期,包括:
以及砍伐后倒下的树、马车、开关门、上帝视角切换、简单 AI 等等。
时间过得很快,我意识到一年时间不可能实现全部其它目标,于是转换策略,只先做一个可玩部分。结合设定,我选择先做战争部分,因为游戏本身是开放世界,所以战争是可以有各种策略的大型战争。
我选择以二战中期为背景并开始制作,首先制作的是一台斯图卡俯冲轰炸机。最初实现了一个模型,再加上不遵守能量守恒的飞行能力。
经过无数次迭代,它现在是一架双座、可开舱盖、可挂载航弹、可下挂机炮、第一人称驾驶、物理效果模拟历史真实水平、带有仪表盘且需要高超经验才能掌握的轰炸机。正常情况下,你还需要导航员或地面航站楼协助,也需要从机场起飞,自行降落加油。
如果之后的开发过程中更新了这架飞机,我会在新的日志里上传视频。之前的视频因为有 Bgm,所以暂时不放上来了(制作时会听歌)。一些操作示例:
随后,为了让玩家不仅能参与作战,还能指挥作战,目前的制作方向以指挥作战为主。因此,我开始制作斯图卡轰炸机的 AI,为其设计了数种模式,包括长航程的高空轰炸模式、俯冲轰炸模式、对地攻击模式、巡逻模式。其它都已完工,仅巡逻模式还未制作。玩家可以指定自己的编队要飞多高(这决定着时间消耗和油耗,也决定了遭遇防空火力网时相应的表现),也可以指定攻击目标(要攻击的位置),原本还应该有飞行路线,但现在是 AI 自行以直线飞行,这部分还有待开发。总之,结果就是,玩家现在可以选择在空军总部指挥自己的部队如何进攻,也可以去参加编队。
以下是相关玩法的部分视频截屏展示(有些糊):
战斗机相关敬请期待。虽然战斗机是战争战术中不可或缺的一环,但我实在不知如何设计高性能的 AI,所以目前仅制作了雷达阵和防空炮。大口径的对高空高射炮还未完工,已实现的只有小口径的低空防空炮,故姑且设定其子弹有更大的射高和命中率,来弥补没有大口径防空炮和战斗机拦截的不足。
雷达预警和雷达导航轰炸也会是战术游戏的重要组分。以雷达为例,我采用非英国而是德国的雷达系统,该系统不能直接告诉玩家敌机到来的具体方向和高度,其原理是:单个雷达的发射角度对准了远方机群就会有反应,这样一来,通过多个点位的雷达共同合作,就可以在地图上绘制敌机的位置信息,而 AI 会完成这一步。玩家只需要扮演指挥官,等着副官到你面前,把电报传来的信息画在办公桌上的地图上,等你分析并制定下一步行动。
然后是防空炮。这里制作了旋风自行防空火炮,可以驾驶和开炮。下图是最初的样子。
关于坦克,考虑到游戏是第一人称拟真的,所以玩家总是只能担任一种乘员工作:驾驶员、机枪手、炮手、装填手、车长等,这意味着你必须与其他玩家或 AI 合作。虽然还未开发具体内容,但目前有一期规划中的更新:“坦克内的生活”,这包括了在坦克内与 AI 的指令交流,坦克内紧凑的生活进食,坦克被击中时内部的震动和巨响,坦克行驶的晃动感,被击穿时的射流。
在此之前,我也制作了其它重要部分,以下是近期更新的内容。
AI 防空:
战损勋章:
还有自动驾驶、场景破坏和多轮的表现(因为性能问题,暂未制作履带),效果可以看下面的视频。
最后附上我做的 Huh 猫:
我不知道能不能留下联系方式,总之这是我新建的 QQ 群:1029777942。可以通过这个联系我,谢谢看到最后!
真好啊,自由创造,自由玩耍。从娱乐角度来说,玩unity比玩MC自由度更高,如果能够自得其乐真的挺美好的。可惜现在把他当饭碗和工具之后,我已经提不起劲头这样去玩耍了。加油孩子,祝你有美好的一天。
@conclean:唉,成年人为家里挣点钱真不容易