前言
很多时候,经验越丰富,越难以敲定新的工作流。
因为总会有一种潜意识,认为世上有更好的工作流,在没有掌握那种工作流以前,极不情愿动手。当然,产生这种本能反应,都是因为自己在常年的工作中,见过或体验过低效率的工作流,这种恐惧刻印在了脑海中。
之前我打算每周更新开发日志,但执行过程中却有一股莫名的压力。还是保持愉悦才能把效率拉满,于是改成了不定期更新开发日志。
当然,还有另一个有趣的原因,有几天晚上,我在看自己日志时睡着了……所以呢,要慢慢学习写精简又有趣的开发日志。
美术资产收工
现在基本算是搞定了这个项目的所有美术,接下来就得到 Unity 里面完善它们。
另外,还重新设计了商店页面的图片,这下彻底放飞自我了……(指两种风格)
敲定新的三个场景,修改一个旧的场景
基本上最后的三个场景已经敲定了,他们分别是:
1.借鉴《猪小弟》(Pooyan)的“捣蛋鬼”模式:
- 从空中降落到地面的捣蛋鬼在树洞中出现,并骚扰玩家的抛投策略;
- 玩家的捣蛋鬼每占领一层树洞,获得对应的分数;
- 占领三个树洞,获胜。
上一个开发日志里,此场景的树绘制得不是特别好,这一次重新设计了树屋的造型与颜色。
2.复用捣蛋鬼树屋的“水果忍者”模式:实际上跟《水果忍者》(Fruit Ninja)一点关系都没有。
3. 复用上一次的机械工厂:不过现在不让机械臂搬运金币,而是搬运水果,这是为了减少玩家的印象成本。
- 通过占领电板,决定传送带的方向;
- 每隔一段时间,机械臂就会从箱子里拿出水果,放到传送带上;
- 老旧电视机显示传送带控制权最多的玩家。
此外,还修改了一个旧的场景——“午夜街道”的偷信玩法机制,改为了“乒乓”推车-投掷水果模式:
- 之前设计的偷信机制制作起来既复杂,又缺少趣味度;
- 推车被捣蛋鬼来回推动;
- 玩家通过预判将水果丢入推车之中;
- 丢入的水果,在回合结束时计分;
- 通过武器打碎对手的水果,则我方加分。
动画的复习与设计实践
上次学了一周动画,这次权当复习,也为将来做准备。还是重申独立游戏开发的核心重点:注意学习边界(详情参考-动画学习与准备)。
题图是我整个动画设计的闪念集合。
传统的游戏角色动画设计,较多是孤立创作。但若依托于画面场景设计,会得到一些不同的灵感。
- 我看到专业的动画师都是孤立制作,这可能是因为经验使然。
- 如果你刚进入启蒙阶段,建议像我一样在游戏的场景里制作,因为会有许多灵感突然出现,比如最开始,我设计的捣蛋鬼出现方式是从树后走出来,但看到场景的树枝后,突然就有了弹跳出场的灵感。
注意使用标尺
捣蛋鬼的状态集
一个很有趣的事是,直到做完动画,我都不知道这个技巧叫什么。
看了 Sadi 的《跳跳小子》开发日志 02 — 自学像素画与 GameFeel 加强,才知道此技法叫 Smears。之前一直以为可能叫做 Dry Brushing 或者 Motion blur,但用这两个词查不到对应资料。
Smears 的应用&奔跑动画设计
最开始,我想老老实实设计捣蛋鬼的奔跑状态,而在设计过程中,想到了小时候玩的一款游戏——《忍者猫》。让我记忆深刻的原因,是因为它的奔跑动画做得很不好,小时候的我觉得人物应该倾斜。
于是决定采用这种偷懒的做法。
爆炸特效制作
此前,为了快速测试游戏性,爆炸效果使用了一个静帧配合 Collider2D 做判定。
现在改为动态爆炸:
- 最初设计失误,不知道手雷爆炸效果的生命周期;
- 观察现实的爆炸,制作了比较“圆润”的爆炸效果;
- 老友反馈这不像手雷,并指出缺少爆炸线这件事。
跳伞动画制作
最开始我想要用 Photoshow 的液化处理,但效果很差,只能老老实实绘制。
- 绘制特效一定要搞清楚对象生成逻辑;
- 如果没有绘画基础不要急着绘制,效率太低,将来建立起各种绘画的透视与造型后,再尝试;
- 使用 Smears 能够极大提高绘制动画的效率。
Photoshow 的图钉无法 Key 帧
之所以特地写这个,是为了避免后来的学习者浪费时间。
Photoshow 的图钉工具没法 Key 帧,想要使用图钉得到 AE 里去 Key,但这会引发另一问题——“出去了就很难回来”(序列帧返回 Photoshow,便不再带有步骤信息,而是成为混乱的序列帧)。
程序补完计划
此前写的代码,除了应用一个 Odin 方便快速测试函数之外,没有应用其他插件。从这一次补完开始,将尝试大量应用插件。当然,之前不使用插件也是有意为之,正所谓厚积薄发。
- SteamSDK
- Destructible 2D
- TextMeshpro
……
尾声
在深渊里,如果坚持不打灯,最后一定只是孤身一人。所以我要坚持提着灯,哪怕周围的矿工会嬉笑我手里的武器简陋。
当有一天,更多的人打着灯,就能照亮深渊里前进的路。
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