引言
本文由游戏古登堡计划翻译,是另外一篇译文《游戏如子》的姊妹篇。借大量层出不穷的稀烂作品为由,质疑通过大量快速制作发布游戏来获得游戏设计方面的成长的理论是否合理。
- 翻译:daqicheng
- 校对:yidi, craft
- 原作:Keith Burgun
- 原文:http://keithburgun.net/?s=Anti-Design+Philosophies%3A+Quantity+Design
正文
在游戏开发领域有一些我认为十分“反设计”的理论。在这个短篇系列中,我会概述其中的一小部分。我们先从这篇“数量设计理论”开始。
最近,Google+开发组中有一篇关于游戏《重装步兵(Hoplite)》的讨论帖,楼主 Doug Cowley 正在做一些游戏后期优化,来这里向人们咨询意见。
接着,讨论中途,另外一名游戏开发者插话道:
“有时候,你必须接受没可能做出十全十美游戏的事实,索性不再瞎折腾(然后去做更多游戏!)”
这态度真的惹恼了我,恰恰因为它是目前游戏开发界相当普遍的观念。苛求完美确实会对成就优秀造成障碍,然而,讲真,有谁真的在追求“完美”呢?我们玩过的什么游戏正陷入趋于“完美”的危险中呢?完美,这里指的只是人们在坚持做正确的事来提高游戏品质,却成了一些游戏开发者的挡箭牌。(译注:对多数开发者来说,趋于“完美”的危险应该就是成本了,游戏本身的提高空间只是需要考虑的一个方面。当然,实际情况是,游戏本身妥协的点往往离完美都相距甚远。虽然对于实际的工程来说,制定可计划的任务目标也是必要的,但遗憾的是,似乎太多的开发组太过于缺乏雄心。此外,很多人追求的限度是自己的当前能力,在自己能力范畴内的部分非常之多,自己不擅长的地方则态度敷衍,则对最终产品的质量来说,恐怕也不完全是好事。)
游戏俯首即是
首先,根本无需我特意说明每年有多少新游戏问世。不止 3A 大作,也不止商业独立游戏。还要算上数以百万的爱好者作品,发布在 reddit 或者其他各种论坛上。新游戏数量之庞大令人瞠目结舌。
同时,我也无需强调,这些游戏中的绝大多数,都不会给人类带来任何价值。这些新游戏中做到有趣,深刻而且平衡,能够让人全身心投入一整天的游戏恐怕都只占到十万分之一,更别说那些能够让人沉浸数月甚至数年的作品了。
造成这种情况部分是因为越来越多的工具让游戏制作变得简单化了。当然,这完全是一桩好事。我们希望更多的人能制作游戏。
但我们同时也希望这些人能够关注游戏的品质。开发者让我们从繁忙中抽空来专心玩他们的游戏,学习游戏规则,有时甚至需要付费购买游戏拷贝。这些都好说,但做到这些的我们也需要看到开发者拿出一个真正有价值的作品。(译注:评判游戏是否有价值的标准因人而异,但游戏品质本身无疑有着客观的标准。然而,在自由开放的市场环境中,各种各样的游戏可以并存且各归其位。游戏的制作目标并非一定是要给所有人玩,它可以有相对狭小的目标受众,甚至可以是自娱自乐,当然,相应地,它作为商品的潜在价值也会受到削弱。但是,尽管无法完全赞同作者此处的观点,我也倾向于认为,游戏开发者确实应当有尊重目标受众来进行合理游戏设计并追求高完成度的道德追求。纯粹的自娱自乐自然是另一回事。这种道德追求自然不是需要人人严格遵循的法规条款,因为商业游戏的完成度通常是对成本无可奈何的妥协,并非其他原因。而作者哀叹世风沦丧,无人精益求精,追求极致,也非常合理。)
数量设计理论
所以为何还会有这么多稀烂的半成品游戏面世呢?实际上有这么一条理论,叫做“数量设计理论”。其大意如下:
“能做多少做多少!一两星期一游戏!制作!制作!这样你就会成为游戏制作大师!不要再在同一款游戏上浪费光阴了!那只是一个陷阱!会拉慢你学习脚步的陷阱!”
在我看来,这种理念的根源实际上依然是人们将游戏设计错误地视为一种训练。的确,每隔几个月开始并完成一些项目可能是相当不错的计划。如果你的目标是借此成为一名更好的程序员,或者学习成为一名一般意义上的“游戏开发者”。
而且这也更加轻松甚至更加有趣。开始一个项目毫无疑问是有趣且令人兴奋的。完成一个项目虽然困难但仍使人激动。而在设计途中碰到瓶颈就仿佛深陷“泥潭”;这是一个缓慢,令人焦灼而又充满不确定性的过程。
人们自然也会担心如果他们现在不做恐怕以后便再也没机会了。事实也确实如此,或者说大多数时候,他们根本就不会去完成那些事。
我对此的反驳是:有时候,做不完也不要紧。如果你的游戏真的很烂(再一次强调,这里包括大部分游戏),那你最好还是不要把它发出来浪费玩家的时间了。
此外,要成为一位优秀的游戏设计师,你必须在设计一款好游戏上下尽功夫。而设计一款好游戏并不容易。1年以下的时间几乎无法完成足够好的游戏,而大部分的优秀游戏花费了至少2到3年的时间,有的甚至5年10年,比如 Dota 及其许许多多的新版本。
责任
你没有资格去随意占用别人的时间。如今人们把大部分时间全部都投入到网络之中,也就意味着你能占用的他们的时间更少了。更是说明如果你希望人们抽出时间来关注你的作品,必须把自己的一切全部展示出来。毕竟在这年头,你这基本就是在和人们说“嘿,别看电脑手机了,快看看我!”
然后,一旦他们把自己的时间分给了你和你的游戏,那你便成了债主。如果他们发现了游戏的 bug,你就要迅速修复。如果游戏开始变得冗长无趣,你就得找出原因并进行改进。如果出现了破坏平衡的角色与战略,那就修改,平衡游戏。
如果你真的无法做到这些,那么对于购买了你游戏的玩家,你便失了职。当然也许你有很多不错的理由来搪塞为什么你无法尽责,但责任始终在你肩上,就像你欠了别人 1000 块,无论如何总是要还的。好吧,你也可以有理由不还,但这不代表你没有责任。
结论
我并不是在劝阻大家去做游戏设计师。成为游戏设计师确实很难,但我觉得只要感兴趣任何人都可以去尝试,去追求。
问题是,如果你以后要向玩家展示你的作品,你必须保证你的东西是与众不同有亮点的。这是你欠他们的。要知道如果你只是不断量产普通的游戏还希望别人期待你的作品,说实话,那你真的是个混蛋。
练习制作游戏没有任何错,但如果你做游戏的目的只是为了磨练自己的技术而不是让玩家感受游戏里内涵的价值,那就别拿去给别人玩了(译注:注意这里作者并没有强调不应该大量开发进行练习,而是反对将习作作为正式作品发布到市场中来。另外,这之间应该存在某个折中位置,允许开发者一边制作维持经营的作品,一边得到开发技能的成长)。
我们不需要大众化的,不平衡的,肤浅的或者其他各种各样的垃圾游戏了,一个都不想要了。我们需要的是高质量的游戏。所以,如果你接受了挑战并有自己坚信的想法-那就去追求它,完成它!反之,退出也并不是什么坏事。
我来支持一下橙妹
好文章~
最近由 Tt 修改于:2017-01-28 15:35:04只是此外还是想冒昧提一下就是,[译者注]那里是不是可以稍微空个格呢?或者是在加注的地方打个标签,然后最后一块整理到文末之类的(就像处理参考资料那样)是不是会更好一些?
说实话现在感觉阅读体验还是略受到了点影响的,尤其是第一个[译注]相对较为的长,感觉当时多多少少有那么点阻断到了我[看完第一段后正要来临的停顿] 与 [看原文激活的当时的某些思考]了。
@Tt:抱歉,没有考虑到这个问题,之后再遇到这种情况和正文无直接关系的长注我会尽量挪到文后去。译注也是翻译和校对的时候顺手加上的,这个要排版的时候专门再处理下。
@craft:感谢回复~ 其实感觉不算特影响,当时主要是秉着[感觉上既意识到了就还是反馈一下比较好吧]的想法。
很想知道原文作者是开发什么游戏的……
到底是多做游戏,还是深挖一个游戏,这显然不是非黑即白的答案。作者更多的是痛恨低质量的“爱好者级别”游戏,但我觉得仔细考虑一下,这类游戏有多少是那些修炼快速原型、或者OneGameAMonth参与者产出的呢?另外,低质量的爱好者级游戏到底会对其他高质量游戏产生多大市场方面的影响?
虽然多做游戏并不一定可以有效提高设计水平,但有一点是多做游戏相较于深挖一款游戏能够带来的额外收获:Ship游戏的经验。这方面经验有多重要,Ship过的都懂。
@高鸣 蜡烛人挚友:作者比较偏好制作策略游戏。http://www.auro-game.com/ 这款游戏是他们做的,也有 steam 版。
@craft:很精美的战棋游戏
我个人认为对于游戏设计来说在一个游戏上精益求精对游戏设计师是非常有帮助的,不管是平衡调整还是兴趣曲线的节奏把握,通过一个游戏来不断磨练很管用,因为设计的原理是相通的,不过对于编程来说,执着于一个细节有时候几天都想不明白,而尝试一下其他的项目有时反而能把之前不懂得地方想通。 当然我也觉得现在游戏太多,有时有些游戏完全是在浪费你的时间,所以,对自己发布的作品负责确实是很重要的。
最近由 天义 修改于:2017-01-30 20:48:26