本文源自于知乎问题“在游戏设计者眼中,哪款游戏将心理学研究应用到了极致?”的回答。
任何一款优秀的游戏都或多或少、有意无意地运用了心理学研究成果,甚至于贯穿游戏设计流程始终的原型迭代与玩家测试都可以被看作是心理学的实验方法:观察、访谈、调查等。区别在于这种运用是何种层级之上,又如何有意识地将心理学原理运用到什么程度。
抛开实验方法的执行不谈,我们先梳理不同层面上的游戏之中的心理学原理应用,然后再辅以若干实例进行说明。
交互设计
游戏设计是交互设计的一种,故而应首先遵循交互设计之中的基本规律。而设计心理学已经是交互设计的基础内容之一。如果我们注意的话,设计心理学之中的基本法则也常常用于游戏设计之中(但可能多用于 UI / UX 设计,而不是游戏机制)。
Gestalt Law
原则:相近;相似;封闭;简单。
应用:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。
Miller's Law
原则:人的记忆广度一般在7+/-2也就是5到9个单位左右。例如阿拉伯数字为7个,字母为6个,单词为5个。并且人的短期记忆时间很有限,一般在15到30秒间。
应用:如应用的选项卡不会超过 5 个。
色彩心理学
原则:色彩带有心理学暗示。
应用:红色代表血液。
Hedwig von Restorff Effect
原则:某个元素越是违反常理,就越引人注目、令人难忘。
应用:以颜色区别重要选项。
Hick's Law
原则:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。
应用:软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。
Fitts's Law
原则:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。
应用:按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸;出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。
Occam's Razor
原则:简单的解决方法往往是最好的。
应用:如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。
其他
斐波那契序列、三分原则、黄金比例、帕雷托法则(80/20 二八定律)等等。
心理学原理应用于游戏机制设计之中
心流理论
相关研究甚多,不再赘述。要点总结如下,即产生心流体验的条件为:
- 有内在动机,例如,你有目的地参加活动。
- 合理的强化技巧帮助你达到极致的工作,但不要过度,以致让你焦虑。
- 如果你要尝试达到目标就应制定明确的短期目标。
- 你应在做完某事后获得及时回馈。
兴趣曲线
The Art of Game Design 一书之中有对于兴趣曲线详细的描述,可参见《设计玩家的兴趣曲线》一文之中的笔记。
斯金纳箱
原则:可变奖励的激励更强。
应用:抽奖等。
拉宾互动公平理论
原则:
- 对于友好的人,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益;
- 玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家;
- 前两条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。
应用:游戏内社区搭建。
目标梯度效应(goal-gradient effect)
人们在接近目标时会加快行动。
应用:收集癖好;进度条;升级。
游戏心理学
游戏动机
游戏动机可以被分为初次游戏动机,持续游戏动机与重复游戏动机。但一般情况下,说到游戏动机,我们指代的是初次游戏动机与持续游戏动机。
我们熟悉的玩家分类实际上也可以作为游戏动机的一种说明。Richard Bartle 依据玩家的游戏乐趣偏好将玩家分为四个不同的类别,即成就者、杀手、探索者与社交者。Neal Hallford 在《剑与电( Sword & Circuity )》一书中建立了一个类似的分类,即问题解决者、故事追踪者、旅行者与自我实现者等。此处的差别可能来自于他们研究内容的不同。Bartle 的研究基于 MUDs 与线上游戏,而 Hallford 主要探讨 RPG 领域的研究。Bartle 的继承者实际上是 Yee,后者以更细致的分类与数据深化了 Bartle 的理论。
游戏乐趣
游戏设计师 Marc LeBIanc 提出了八种其所认为的基本“游戏乐趣”,包括感官、幻想、叙事、挑战、同伴、探索、表达与服从。Jesse Schell 为游戏乐趣列表之中加入了更多可能的元素,诸如期待、幸灾乐祸、给予礼物、幽默、可能性、成就感等。
Nicole Lazzaro 被认为是一名游戏情感学家,他列出了死忠们为什么玩游戏的原因,即艰辛的快乐,容易的快乐,情境转换与社交因素。Chris Crawford 也提出了玩家需求金字塔理论以一种更为精确的方式描述游戏动机。
这两个概念——游戏动机与游戏乐趣——可能在某个部分有所重叠,因为将玩家吸引至游戏的元素也很可能是哪个让他们感觉良好的元素。这也是诸如 Arlius Sceinn 等提出了结合两个区域的方案的理论的原因。
尽管这些研究非常引人注目,它们也仅仅提供了关于游戏机制、情感与可能的叙事的框架;也就是说,它们并没有能够声明究竟是何种游戏机制能够引发何种情绪,尽管这些理论的确提供了一些基本的假说。
Michael E. Moore 将这一关系表述地更为明确,他提出了所谓“互动乐趣”的概念,诸如探索、战斗、建设、身体敏捷、谜题解决、破坏、驾驶与情节。这种差别也可以被认为是游戏学者与开发者的区别,因为提出上述概念的《深入理解游戏产业( Introduction to the Game Industry )》一书是一本开发过程导向的手册。尽管看上去与上述理论并没有更多区别,Moore 的列表与游戏机制的关联更多,而不仅仅是乐趣的描述。
黄石则区分了12种游戏性元素来更加清楚地表明游戏机制与情感的关系;这12种游戏性元素为沉浸、情节、扮演、竞争、任务、动作、谜题、创造、探索、成长、管理与群聚。
沉浸感
沉浸感也可被认为是其他传统媒介的“怀疑搁置”或“临场感”。Jamie Madigan 认为最接近玩家所谓的“沉浸感”的是“临场感”概念之下的空间临场感。
简单地说,空间临场感通常被定义为:
当媒体用户把媒体内容当作真实的东西来感知时,媒体用户就会感觉自己在空间意义上置身于这个媒体环境中。——这种感觉就是空间临场感。
Werner Wirth 等人认为,空间临场感的发生要经过三个步骤,即:
- 玩家在头脑中形成游戏展示给他们的世界或空间的影像;
- 玩家开始以这种基于媒体的空间(即游戏世界)作为自己“存在于”哪里的参考点。
- 临场感发生。
所以,基本上这个过程始于玩家通过各种线索(例如图像、移动、声音,等等)形成游戏虚拟的空间的心理模型和对他们能感受到的这个世界的假设。一旦对游戏世界的心理模型产生,玩家就必须有意识或无意识地判断,自己是否感觉到自己当前是处于想象中的世界还是真实的世界。
促进沉浸感的游戏特性大概可以分成两类:一类负责创造游戏环境的丰富的心理模型,另一类负责创造游戏环境中的事物之间的一致性。
其中,“丰富”指代的含义如下:
- 感觉信息的渠道多;
- 感觉信息的完整;
- 对认知要求高的环境;
- 生动的和有趣的叙述、情节或故事。
而“一致性”指代的含义则有:
- 游戏世界中没有不协调的视觉线索;
- 游戏世界中的行为是始终如一的;
- 游戏世界的表现是完整的;
- 与游戏世界的物品产生互动作用。
与之相对,玩家也有所谓“介入感”的概念,用以指代玩家是否容易沉浸入一个虚拟世界。
情感体验
Tony Ventrice 列出与娱乐有关的情感,如悬念(惊悚)、爱情、喜剧、恐惧、冒险、戏剧(Tony Ventrice 认为喜剧包括此处未提及的情感,例如嫉妒、怀疑、恐惧、内疚、野心、厌倦和抑郁)与悲剧,并且指出它们在游戏之中都有所体现。但他也同时指出,情感是一种难以植入游戏中的元素,这些情感通常与游戏机制并无关系,而是体现在故事情节上——也就是游戏之中与游戏不甚相关的部分。
如果要将情感作为游戏玩法的目标,Tony Ventrice 认为可以参考以下三种游戏设计中的情感归类方式:
- 悬念:最适合传统游戏机制;
- 爱情、喜剧、戏剧:如果考虑周全,在游戏设计中会很管用;
- 恐怖、冒险、悲剧:仅适合含有故事元素的情境。
Carnegie Mellon University 有一个专门的 emotionshop 在进行游戏机制与情感体验的研究。后续 indienova 也将对于这个项目进行更为详细的介绍。
在《基于互动性的情感体验设计》一文中我也对于这个问题进行了一些探索,可以看出,上文交互设计之中的部分原则也被包含在这篇文章之中,下一步也将考虑游戏机制与情感体验设计的关联。
更多有趣的问题
Jamie Madigan 在 Getting Gamers: The Psychology of Video Games 一书之中讨论了与视频游戏有关的更多的心理学问题。这些问题也许尚未庞杂到需要以理论进行规范,也不能够直接运用在游戏设计之中,但是也值得探讨,并且非常有趣。
譬如:
- 为什么正常人在线就会变成另一种面目?
- 玩家为什么会作弊或者查看攻略?
- 游戏粉丝为什么总是争吵不休?
- 我们为什么一直在怀念老游戏?
- 游戏如何保持玩家的竞争状态,并且让他们追逐成就?
- 如何设计新道具让玩家为之振奋?
- 游戏能够让人变得更加聪明吗?
- 游戏暴力是一个问题吗?我们为什么喜欢它们?
- 我们塑造了自己的游戏化身角色还是相反?
等等。
写的挺全面的,学习到了
心理战术,在各个方面都适用
I wanna 的作者们很会这一手呢~
收藏人数好多啊~