1. 招式表现与战斗交互的弱化——维度缺失导致的局限
在游戏发展史上,尤其是动作游戏领域,Boss 战设计一直是游戏体验的核心要素,曾经给玩家带来过无数令人难以忘怀的经典瞬间。从《鬼泣》(Devil May Cry)系列的华丽连招,到《战神》(God Of War)中震撼的场景演出,这些作品通过精心设计的招式表现与战斗交互,为玩家提供了极具挑战性和策略性的战斗体验。然而,随着游戏类型的演变,特别是在如今 ACT 游戏逐渐势微,而 ARPG 和“类魂”游戏日益兴起的背景下,Boss 战设计的重要性被进一步放大。
现如今,我们最常讨论的 Boss 战设计大都集中在 3D 游戏中,教宗沙力万、碎星将军拉塔恩、剑圣苇名一心、二郎显圣真君杨戬等都是玩家津津乐道的强大对手。震撼的战斗演出、丰富多样的攻击手段、充满细致交互的机制设计都让玩家回味无穷。
然而在 2D 横版战斗游戏中,由于 Z 轴的缺失,玩家和 Boss 的移动仅限于 X 轴和 Y 轴,战斗场景和角色动作都缺乏纵深感——这种空间维度的缺失,使得设计者在构建 Boss 战的过程中,难以通过复杂的空间互动来丰富战斗体验,导致战斗过程往往局限于简单的招式循环和线性攻击模式,显得较为单调。与此同时,这也削弱了战斗演出的表现力:设计者无法通过多层次的视角切换和复杂的场景演出,来创造更具冲击力的战斗场面。这使得 2D 横版游戏的 Boss 战在视觉效果和战斗节奏的调度上,较难提供 3D 游戏那样的震撼感、沉浸感。
更为要命的是,2D 横版战斗游戏不仅缺少 Z 轴,甚至在 Y 轴的延展性上也非常匮乏,其对平面的利用远不及《哈迪斯》(Hades)、《死亡之门》(Death's Door)这些 2.5D 游戏。
最明显的招式表现和战斗交互的弱化就是让 2D 横版游戏的 Boss 战沦为“近战左右横跳、远程‘雷霆战机’”。即因为 Boss 近战攻击表现受维度限制,连段与范围判定简单,玩家只需要不断翻滚切换面向,便能躲避大部分攻击;而 Boss 的远程攻击往往又缺乏新鲜设计,只是不断地在子弹数量、形状、范围上面下功夫,让 Boss 战沦为“雷霆战机”。
2. 如何在维度限制下重塑招式表现与战斗交互
2.1 为什么 2D 横版游戏缺乏交互?
在传统 2D 横版战斗游戏中,战斗系统提供给玩家的手段更偏向于攻击,如轻重攻击、远程攻击以及各种招式和技能。而在防守端,走位闪避是最基础的配置——防御手段的匮乏让 Boss 战交互变弱。更进一步,由于 2D 横版战斗游戏缺失 Z 轴且 Y 轴延展性较弱,战斗常集中发生在场景下方这一矩形中(见下图),若缺乏下段攻击,战斗甚至会完全发生在 X 轴这一条直线上。
由此,我们可以总结出 2D 横版游戏 Boss 战缺乏交互的两个主要原因:
①战斗系统中攻防手段的多样性差异限制了玩家与 Boss 的直接交互。
②战斗场景的空间局限限制了玩家与 Boss 在场景中的间接交互。
那么,我们也可以从这两点入手,探索如何为 2D 横版游戏的 Boss 战设计破局。
2.2 引入多样化防御手段——重建 Boss 招式交互
由于战斗场景的空间常常被局限在屏幕下方的矩形中,如果防御手段仅仅是闪避,会使得 Boss 战演变成玩家在 X 轴上来回移动,即使 Boss 招式、演出做得再好,也会显得枯燥无味。而借鉴一些更为复杂的防御手段,将会让战斗变得更立体,譬如被玩家称之为 2D 魂游的《钢铁之尾》(Tails of Iron),其防御手段就扩充了多样性,融合了翻滚、格挡、弹反与破招,让 Boss 战的直接(招式)交互变得更有挑战且更具趣味性。
上图中,“白色标识”表明这种攻击类型可以被格挡。
“黄色标识”表明这种攻击类型可以被弹反。
“红色标识”表明这种攻击类型必须通过翻滚躲避。
“粉色圆圈”表明这种攻击手段为大范围伤害,需要连续翻滚进行躲避。
当然,在玩家与 Boss 进行战斗的过程中,并不是所有攻击手段都会有类型标识。同样,特定类型的攻击也不是只存在一种应对方式,玩家在恰当时机运用蓄力重击破招打硬直也是常见的有效应对之一。丰富的防御应对手段可以让玩家与 Boss 形成真正见招拆招的关系,而不是在 Boss 单一又频繁的攻势下“抱头鼠窜”--等待间歇--偷刀,往复循环。
另外,借助游戏战斗系统中的进攻手段进行反制交互也是 Boss 设计中可以优化的点——不让“攻击的归攻击,防御的归防御”这种情况发生,否则 Boss 战将变为玩家和 Boss 各打各的。在《死亡之门》中,以攻击/技能等进攻手段为基础的反制交互在 Boss 设计中被大量应用。
与汤蛊巫婆对战时(见上图),玩家可以找准其钻入炼金瓶的时机,释放火球技能以点燃 Boss,造成伤害并打出僵直。
在与沼泽之王的战斗中,场景会随着战斗进行而出现地块损坏,玩家可以在 Boss 背向自己时找准时机使用弓箭技能击打其狼牙锤,从而将损坏的地块复原。
同时,游戏中一些 Boss 所发射的“子弹”可以被玩家的攻击反弹,如果方向正确还能反过来对 Boss 造成伤害。这种交互机制其实反倒是在 2D 游戏中更为合适,因为场景为平面,对玩家进行判断、定位、反应的要求都相对较低。
2.3 发挥场景可及性优势——开发环境机制交互
从战斗交互和动作表现来看,2D 横版游戏的平面场景似乎是劣势,但如果我们从场景可及性的角度来看,这种平面场景反而是优势。就像上节提到的“子弹反弹”机制那样,平面场景对玩家的判断、定位、反应要求相对较低,玩家触达某一特定点并完成特定动作更为容易,且不需要分心去掌控、调配战斗视角,所以能更好地从环境机制出发以提升交互感。一些特殊的场景交互甚至是 2D 横版游戏才更适合做的,运用到 3D 的 Boss 战反而会起负作用。
《空洞骑士》(Hollow Knight)的一些 Boss 战就利用了地形环境来拓展交互模式,提升游戏体验。
在玩家同诺斯克的战斗中(见上图),场景地形为“凸”字形。面对 Boss 的快速横向冲撞时,玩家可以利用地形高低差来躲避这一大范围招式。当然,所谓“安全位置”也不会绝对安全,Boss 有其他手段可以将玩家逼出地形,以防玩家“一招鲜吃遍天”。
在与吸虫之母的战斗中,战斗地形又得到了拓展。悬置的各种平台让战斗空间不仅仅局限在屏幕下方的一块矩形中,而是扩展到了整个屏幕,Y 轴得到了同 X 轴一样的延展性,让频繁发生在直线上的战斗转到平面上。
再看《潜水员戴夫》(Dave The Diver),由于其海底作战的背景设定,开发团队用上浮下潜取代了受重力限制的跳跃,让游戏的战斗空间得到了天然的扩展,Y 轴和 X 轴等效,在横版视角下实现了 2.5D 游戏的优势。比之一些 2D 横版战斗游戏,以模拟经营为核心的《潜水员戴夫》的 Boss 战反而更加出彩,原因就在于其环境交互机制的设计非常用心。
在同深海巨鳗的战斗中,面对 Boss 的吞噬吸入,玩家可以附着在船锚上进行抵御。
面对卡车寄居蟹的厚重外壳,玩家可以搬运炸药桶从 Boss 上方丢下,造成巨量伤害。
遭遇雀尾螳螂虾的重拳,玩家可以预判时机,拉起粉碎锤,让螳螂虾击打到环境中的粉碎锤,从而反弹到 Boss 自己身上造成伤害。
而在巨大鲛人、大王鱿鱼、奇尾虾这样一些 Boss 战中,游戏直接结合 2D 横版场景的优势,将 Boss 战转化为“追逐战”、“逃亡战”。譬如,大王鱿鱼会将玩家吹到非常远的位置,玩家需要在大王鱿鱼触手攻击的干扰下重新回到 Boss 头部附近,以便造成伤害。在巨大鲛人的追逐战中,玩家需要同时躲避 Boss 的攻击和地形伤害。而在同奇尾虾的战斗里,Boss 和玩家会相互追逐。
如果是在 3D 游戏中做这种机制交互,一旦把握不好,往往会适得其反,比如恶名昭著的“混沌的温床”。而这种利用平面可及性、视角优势来发掘 Boss 战中环境交互机制的思路,在 2D 横版游戏设计中往往能发挥奇效。
封面:《Tails of Iron》游戏截图
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最近由 Kisdews 修改于:2025-01-10 16:39:01