茶杯头 BOSS 战浅析

作者:Zarachute
2019-07-23
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一、游戏简介

《茶杯头》是一款以 BOSS 战为主的横版卷轴类游戏,游戏画面和音效受上世纪 30 年代动画片启发,传统的手绘动画、水彩背景、原声爵士乐录音等元素让游戏风格突出,而精彩的 BOSS 战设计则淋漓尽致地展现了其超高的游戏性,凭借上述两点,《茶杯头》夺得 TGA 2017 最佳独立游戏的殊荣。

从玩家和 BOSS 角度展开,可以看到 BOSS 的位置、移动和攻击方式决定着玩家的策略,对时间和空间的压缩成为决定难度的关键,进一步影响着玩家的体验。《茶杯头》的操作方法并不复杂,跳跃+冲刺构成了基础的操作集合,进阶操作是对粉色物体的空中格挡(Parry),这一操作需要在空中按下跳跃键,并在动画过程中触碰到粉色物体,因此对玩家的反应速度以及对场景中物体的相对位置判断提出了更高的挑战。它通过较低的上手门槛、合理的难度曲线设计、天马行空的创造力、极具风格的 BOSS 设计以及对细节的一丝不苟,成为横板动作游戏的经典之作。

二、优秀的 BOSS 战设计 - 举例分析

1. 友好的新手关卡设计让玩家迅速适应游戏机制:“地三鲜”

游戏的首场 boss 战,依次出现土豆、洋葱和胡萝卜三个 boss。


PHASE 1 土豆

攻击方式:周期性发射子弹


PHASE 2 洋葱

攻击方式:随机位置生成泪滴向下坠落

泪滴坠落至角色头部的高度用时约 0.67 秒,人的反应时间在 0.2~0.4s 之间,0.67 比区间均值的两倍还略大一些,可以看出基本没有设置对于反应速度的挑战,是相当友好的设定


PHASE 3 胡萝卜

攻击方式 A:随机位置生成胡萝卜向玩家飞行

攻击方式 B:发射光圈

总结:整个游戏的第一关,BOSS 固定不动,有效受击面积大,并通过横向、纵向、斜向攻击方式让玩家熟悉跳跃、移动等操作,预警信号充足,攻击物飞行速度慢,非常友好的入门关卡。


2. 精确规划的难度曲线让玩家能力与面对的挑战相平衡:星座女郎


PHASE 1 单车女郎 I


攻击方式 A:紫色飞机进入视野,对玩家所在位置发射一枚直线飞行子弹

攻击方式 B:大笑发出【HA】字符,字符向左移动同时上下波动,形成波浪状轨迹


PHASE 2 金牛座

(PHASE 1 & 2 中间的过渡为女郎的蓄力冲刺,而后留下一个星座图案。)

攻击方式:突击


PHASE 3 单车女郎 II

重复 PHASE 1。PHASE 2 - 金牛座之后节奏放缓,为玩家提供一些喘息时间。


PHASE 4 射手座

攻击方式:射出一根直线飞行的箭+分散射击的三颗蓝色星星


PHASE 5 单车女郎 III

重复 PHASE 1 & 3,难度略有提升。

难度提升 A:增加了紫色飞机同时在视野中的数量,导致子弹更为密集

难度提升 B:龙卷风,向左移动的同时有一定的 Y 轴跟踪效果


PHASE 6 月亮


攻击方式 A:召唤横向飞行的星星

攻击方式 B:蓄力冲刺,画面中央部分成为伤害判定区,最远覆盖屏幕长度的 2/3,压缩横向可移动范围

上方的飞碟周期性向下发出射线,将安全空间进一步切割压缩

总结:这一关的难度曲线控制得相当精妙,或者可以认为是遵循着严格的制作方法。作为游戏第一场空战 BOSS 关卡,首先用 PHASE 1【单车女郎 I】让玩家熟悉空战的移动和攻击模式,而后 PHASE 2【金牛座】的难度提升,突击的攻击模式对玩家的反应速度提出了一定挑战。而后是一个平缓的与 PHASE 1相同的 PHASE 3【单车女郎 II】,之后的 PHASE 4【射手座】难度有所加大,表现在 BOSS 的移动区域变广以及子弹密度提升,这意味着玩家的安全区域被压缩。PHASE 5【单车女郎 III】是又一次平缓,但通过一些变化(龙卷风和更多的飞机)避免玩家陷入无聊状态。PHASE 6【月亮】则将整场战斗推向了高潮:夜幕降临,女郎变为红色月亮,飞碟纵向发出激光配合女郎鼻尖的突击将玩家的安全活动空间急剧压缩,游戏难度陡增。需要指出的是,突击的动作与 PHASE 2【金牛座】如出一辙,这样的设计使得玩家在关卡中的学习行为保持连续的同时逐渐提供更高难度的挑战,是相当严谨的设计。


3. 天马行空的创造力给予玩家新颖的体验:拳击手兄弟


PHASE 1 手套与火焰


攻击方式 A:矮个子发出横向飞行的拳击手套,规律为上/中/下/中/上……循环

攻击方式 B:高个子吐出火焰,短暂停顿后落下,可摧毁


PHASE 2 夹击

攻击方式:矮个子滚动至屏幕左侧,发出弹跳球,高个子像风扇一样高速转动产生风力场,范围为 1/2 屏幕长度


PHASE 3 老虎机

这是第一个将空中击打(parry)作为强制内容的 BOSS 战——必须击打粉色拳套触发摇臂,让老虎机随机产生一个“奖品”从出口发出,才会产生可攻击区域。

攻击方式 A:贴近地面的移动平台,有小球周期性跳出落下

攻击方式 B:发出光束的悬浮平台

总结:在狭窄空间(两侧均有 BOSS)内的弹跳球+力场提升了对操作精度的要求;第一次将空中击打作为必须完成的操作引入 boss 战流程,将老虎机的摇臂运动及产生奖品作为击打后的反馈,流程十分自然。在这一技巧性和娱乐性兼备的 BOSS 关卡中,设计师天马行空的创造力可见一斑。


4. “100 in 1”:赌场

撒旦决战前的序幕,是一个高度浓缩的游戏本体。首先要通过击打骰子获取点数来移动,中间由 9 个迷你关卡组成,难度相对不高,顺利通过后来到最终挑战,设计师利用密集排列且移动的安全/危险纸牌,对贯穿游戏始末的【冲刺】提出了终极考验,玩家需要完成跳-冲刺-空中调整位置-招架-再次寻找落点等一系列操作,十分具有挑战性。

下面我们可以看几个迷你关卡的例子。

BOSS 19.3 烟头

攻击方式:吐出旋转向左移动的火花,而后化成烟灰停顿后移至左侧;中间有烟头鬼钻出,增加跳跃难度


BOSS 19.5 传送带与秋千

攻击方式:带刺地板向左移动,配合贴近墙壁飞行的物体&触地反弹物体对玩家构成威胁


BOSS 19.10 台球


攻击方式:发射子弹、反弹飞行的壳粉

BOSS FIN 纸牌

攻击方式:粉色与其他颜色纸牌穿插排布,落点错误会受到伤害

总结:赌场这一关是我个人最喜欢的关卡。看准点数击打骰子走格子,挑战不同的迷你 boss,如果有幸能够跳过终点前一格让心态爆炸的“重新来过”(Start Over)来到纸牌队列的挑战,我们会发现它几乎浓缩了设计师对我们操作方面的全部期待:移动、冲刺、击打……由于每一次冲刺距离是固定的,那么在空中调整位置的精度就显得十分重要,完成跳-冲刺-空中调整位置-招架-再次寻找落点等一系列操作顺利通关,这种成就感不言而喻。

三、茶杯头的“难”,究竟难在哪里

1. 时间压缩,对反应速度要求高

巨龙舌头上的火球,从开始起跳到玩家位置仅需 0.21 秒,人的反应速度在 0.2~0.4 秒之间,单靠反应速度不够,还需要有一定预判。这对玩家的反应和操作速度提出了挑战。


2. 空间压缩,对控制精度要求高

许多关卡本身就对玩家的安全区域进行了限制,在此基础上搭配力场、弹跳球、弹幕等元素,对玩家的控制精度提出了相当高的要求。


3. 攻击模式随机,对应变能力要求高

除了上面提到的老虎机随机出“奖励”之外,随机攻击模式在 BOSS 战中屡见不鲜,这使得背板的可能性几乎为0,更提高了对玩家应变能力的要求。如图所示,在骷髅火车 BOSS 中,三节车厢随机之一会钻出骷髅,另外两节则会出现向下拍的手掌,这构成了第一层随机;上方的南瓜头会在木板车两侧的粉色转轮随机之一上方投掷下肥皂,击中左侧/右侧转轮会让车向左侧/右侧移动,两个维度的随机交叉在一起构成了相当具有挑战性的 PHASE 2。

四、其他出色设计

1. 关卡中叙事元素的融合

背景中虎视眈眈的猫,吃掉老鼠成为新的 BOSS,动态场景变化增强对过程的感知


2. 极具风格化的 BOSS 设计

主题鲜明——烟斗、木乃伊和金字塔


3. 对细节的一丝不苟

除了精致的动画设计及音乐,还有许多细节上的似乎不那么“划得来“的工作,如:

通关时护士变成厨师撒盐、烟头被大皮鞋踩灭……

开场提裤子制造紧张感和仪式感

空中击打(Parry)时场景中所有物体凝滞6帧,强化命中成功的反馈及打击感

附录:其他 BOSS 攻击方式简述

BOSS 2 蓝色小球

通关时间:1 分 40 秒

PHASE 1 小球

攻击方式 A: 往返按照 M 字跳跃,每次触地会停顿,增加玩家安全攻击时间

攻击方式 B:预警动画后球变成拳头击出,占据 1/2 屏幕长度,而后复原

PHASE 2 大球

直径变为 PHASE 1 的两倍,保持 M 型跳跃的特征,跳跃落地屏幕振动更加剧烈

2 个折返之后蓄力出拳,覆盖面积比 PHASE 1稍大

PHASE 3 墓碑

左右移动,2 个折返后到达玩家位置横坐标时开始预警动画(向后蓄力)而后砸下,攻击墓碑上的头像计算有效伤害

BOSS 4 向日葵

通关时间:1 分 04 秒

PHASE 1 机枪向日葵

攻击茎秆无效,只有攻击到向日葵面部才会产生伤害判定。

攻击方式 A:子弹垂直落下,玩家面临取舍:站在空中平台会增加伤害,但需要更快的反应速度来规避上方坠落的子弹;不站在平台,单位时间内有效子弹命中数会大幅减少。

PHASE 2 植物生长

攻击方式 A:从地下钻出枝叶,花苞破碎后会生成追踪物

攻击方式 B:横向回旋镖,中路飞出下路收回,配合空中子弹和追踪种子压缩安全空间

攻击方式 C:突袭下路

PHASE 3 完全体

原本曲线的花瓣边缘变为尖锐,将下路完全封死,可活动空间只有三个平台。

攻击方式 A:藤蔓缠绕,短暂延时后生长,破坏附着平台的安全区

攻击方式 A.2:吐出种子,配合藤蔓生长进一步增加难度

备注:两个首次引入关卡的设计思路——【取舍】【离散型安全区】

取舍:在【增加输出效率】与【更高几率受伤】之间的利害取舍被第一次引入 boss 战之中,之前战斗中按住开火键躲开子弹及 boss 本体即可,这里的 PHASE 1 让玩家不断思考在当下处境更有利的选择是什么、要不要冒风险。

离散型安全区:PHASE 3 中,下路完全封死,安全区与安全区之间必须用跳跃/瞬移来完成,进一步考验反应速度及操作。

进一步提升了对玩家跳跃、距离把控、反应速度的要求。

BOSS 7 糖果屋

通关时间:1 分 30 秒  

PHASE 1 糖果人

攻击方式:左右移动同时从头上发出糖果,抛物线下坠

PHASE 2 蛋糕人

攻击方式:跳到高空然后直线下坠,砸中地面是变为扁平,而后在两侧溅起水花

PHASE 3 移动糖果

攻击方式 A:自右向左直线移动,其中红色的大糖果有一定跟踪效果

攻击方式 B:女巫发出云朵

PHASE 4 移动城堡

城堡长出爪子爬行,配合跟踪子弹和地面滚动体限制玩家活动区域

BOSS 8 游乐场

通关时间:1 分 53 秒   10:05

PHASE 1 过山车

攻击方式:冲刺,横向和悬空鸭子限制跳跃轨迹,鸭子被子弹击中时旋转,期间暂时关闭碰撞器检测,主角碰到也不会受到伤害

PHASE 2 变形气球

攻击方式:飞行道具(狗),横向的过山车,车头尖刺会产生伤害,车身可以跳上去,依然有会造成伤害的乘客和狗

PHASE 3 旋转木马

攻击方式:在空中停顿而后落下的蹄铁

PHASE 4 旋转台+过山车

攻击方式:过山车走过后召唤绿色小人,除了跳跃外隔一段时间会扔出棒球

BOSS 9 阿拉丁

通关时间:1 分 55 秒 

PHASE 1 普通阿拉丁

攻击方式:茶杯形状的云缓慢向左移动,配合中速的猫和高速 & 大尺寸的鬼火,将纵向空间切割,猫会分裂出两个小的缓慢跟踪小猫

PHASE 2 柱子

上下天花板封住,中间出现由 5 块小圆柱组成的柱子,其中有一个长着脸的小圆柱,命中 6 发子弹将摧毁

PHASE 3 木乃伊

攻击方式:直线飞行的木乃伊

PHASE 4 提线木偶

攻击方式:发射子弹,帽子在画面左侧 1/3 的位置由中间向四周发射子弹

PHASE 5 大型阿拉丁

阿拉丁体型倍增,加上手掌占据屏幕右侧 3/4 的区域,配合旋转的发射激光的金字塔,压缩玩家活动空间

BOSS 10 巨龙

通关时间:1 分 34 秒 

PHASE 1 飞行

攻击方式 A:眼睛发射光圈

攻击方式 B:吐出可反弹的火球,和拳击手兄弟关卡 PHASE 2 矮人的弹跳球很相似,增加的难点在于可活动区域被云限制,否则会坠落受伤;另外从低处钻出的尾巴与火球配合进一步提升了难度。 

PHASE 2 舌头

攻击方式:火精灵其中某个蓄力后跳跃,需要在空中进行躲闪

PHASE 3 三头龙

攻击方式 A:火球

攻击方式 B:火舌

BOSS 11 

通关时间:1 分 55 秒 

PHASE 1 飞行

攻击方式 A:发射三枚炮弹

攻击方式 B:吐出碰到边缘会破碎的蛋,破碎蛋壳会反方向飞回来

攻击方式 C:以自身为中心甩出羽毛弹幕

PHASE 2 小鸟

攻击方式 A:以自身为中心五枚旋转蛋,碰撞会受到伤害,半径会变化(LOL 龙王)

PHASE 3 担架鸟

攻击方式 A:投掷胶囊、垃圾等物体

BOSS 12 蜜蜂夫人

通关时间:1 分 32 秒

PHASE 1 警官

攻击方式 A:召唤定时爆炸的炸弹蜜蜂&直线飞行蜜蜂(细节:炸弹爆炸时也是以六边形的顶点为起点向外飞出) 

PHASE 2 蜜蜂夫人

攻击方式 A:召唤紫色几何体,每隔一段时间发出子弹

攻击方式 B:本体在屏幕中下,吐出往复折返的炸弹

攻击方式 C:召唤缓慢跟踪主角的圆球

PHASE 3 飞机

攻击方式 A:从枪口发射飞行拳头,会绕圈并缓慢向主角逼近

攻击方式 B:蓄力后伸出某一只臂,蓄力时就要跳到另一个方向,否则必中

BOSS 13 海盗船

通关时间:1 分 03 秒

PHASE 1 船长

攻击方式 A:木桶下坠

攻击方式 B:打出粉色子弹

攻击方式 C:召唤乌贼扔出黑色墨汁

攻击方式 D:船吐出水平方向移动的炸弹

攻击方式 E:远方的鲨鱼鳍预警,而后会从屏幕左侧突击

PHASE 2 愤怒的船

攻击方式 A:腭垂发出子弹,旋转跟踪

攻击方式 B:横向激光 

BOSS 14 剧院

通关时间:1 分 42 秒

PHASE 1 女演员第一幕

攻击方式:跳起扔下木扇

PHASE 2 女演员第二幕

攻击方式:张开伞落下奶瓶和发条老鼠,楼上也有婴儿扔奶瓶下来

PHASE 3 魔鬼

攻击方式 A:搬运道具的职员从舞台经过,要跳跃躲避

攻击方式 B:闪电道具不规律移动

PHASE 4 天使

攻击方式:在地面水平运动的雨伞往返运动,同时有物体坠落(横向、纵向)

BOSS 15 老鼠洞

通关时间:1 分 17 秒

PHASE 1 罐头车

攻击方式 A:投掷炸弹

攻击方式 B:扔下两个弹簧,而后冲锋

攻击方式 C:投石车一次投掷五个小道具

PHASE 2 升降车

攻击方式 A:喷火

攻击方式 B:旋转瓶盖(电锯)

PHASE 3 猫!

攻击方式 A:吐出两个老鼠的灵魂,灵魂生成缓慢飞行的球体 & 投掷捕鼠夹

攻击方式 B:从屏幕一端探进爪子 

BOSS 16 机器人 & 博士

通关时间:2 分 15 秒 24:12-?

PHASE 1 机器人

攻击方式 A:延时射线,会扩大宽度

攻击方式 B:炸弹,爆炸会产生一个带有伤害功能的火花

攻击方式 C:机械手臂,伸出再收回,并产生子弹

干扰元素:磁铁,增加移动难度

PHASE 2 破败机器人

攻击方式 A:大炮轰出五枚子弹

攻击方式 B:飞行的头往返移动

PHASE 3 博士

攻击方式:不可穿越的电门配合弹幕

BOSS 17 海妖

通关时间:1 分 35 秒

PHASE 1 普通状态

攻击方式 A:将鱼作为枪发射小鱼,间隔发电,有追踪效果

攻击方式 B:召唤海马向上喷出水柱,配合海盗幽灵,停顿后向主角所在位置冲锋

攻击方式 C:召唤海龟,向上发射炸弹后向八方向爆炸,配合红色鱼发出导弹

PHASE 2 美杜莎

攻击方式 A:石化射线,会让玩家无法移动,15次方向键输入后破除石化效果

攻击方式 B:电鳗一次性发出五枚散射子弹

PHASE 3 头颅与珊瑚

攻击方式:石化射线

BOSS 18 骷髅火车

PHASE 1 幽灵

攻击方式 A:扔出上下跳跃的小球,配合空中飞行的南瓜投掷物体,粉色肥皂落到木板会令小车移动,移动方向取决于碰撞到左边还是右边

PHASE 2 骷髅

攻击方式:每次从随机位置钻出,另外两条路用手掌拍下

PHASE 3 双头鬼

攻击方式:激光扫射

PHASE 4 火车头

被命中尾巴粉色球体会露出可攻击点(心脏)

攻击方式:移动同时抛出火苗和骨头

BOSS 20 撒旦

通关时间:2 分 36 秒

PHASE 1 蜘蛛&羊&法师&蛇

攻击方式 A:头落下&小鬼横向跑动

攻击方式 B:双手&双脚合十,主角要在合适的时间跳起来才能规避伤害

攻击方式 C:法师召唤法球攻击主角

攻击方式 D:变为巨蟒攻击主角

PHASE 2 地狱

攻击方式 A:斧子 & 蝙蝠旋转追踪

攻击方式 B:召唤会吐骷髅的小鬼,同时配合上面掉落的物体

攻击方式 C:安全地带只有中间碎石平台,需要躲避眼泪和掉落物

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参与此文章的讨论

  1. GoDoiT 2019-07-23

    厉害了,分析得好详细,以后做游戏的时候也可以参考

  2. 弈蒙 2019-07-30

    空间压缩这个概念,不如用空间割裂这个概念来替换,可以试试想一想横版射击类游戏,设计者在某一时刻通过BOSS的弹幕将空间割裂成无数块,玩家需要做的是在不断变化的空间中找到保持在这个版面中的方法,方法无外乎两种:1.相连空间中的跳跃,移动。2.两个被隔开的空间的穿越(比如茶杯头的冲刺,在这种跨越中玩家的难度在哪里,比如对时机的把握)。3.不同较远的空间穿越(通常是传送门等关卡机制实现)。 在了解在某一时刻这样的三种移动方式之后。再去想想另一个话题:空间的变化趋势应该是怎样的?怎样实现这些变化趋势?什么是好的变化趋势?这可能才是正确的横版弹幕射击思路。而至于提到的时间压缩等,无非就是技能前揺提示和技能释放,是比较通用的设计,可以减轻这些的分析,对了解茶杯头有更好的作用?个人见解,可以相互讨论一下哈。

    • Zarachute 2019-07-30

      @弈蒙:感谢非常有启发性的评论。个人认为对路径的设计或许是一个重要命题,拿死亡细胞里面的守望者来看,它的主要攻击模式是发射弹幕和地面往返穿梭的触手,我理解对应着评论中“相连空间”与“被隔开空间”两类。继续分析空间变化趋势和难度,它是体验的两个构成部分,空间的变化趋势决定基础操作体验,难度的控制决定节奏。拿这个例子来说,对于“相连空间”,难度的调节器在于连续型路径的宽度(弹幕的密集度),对于“被隔开空间”,空间序列的每个元素可以是迅速变化位置和大小的,难度的调节器在于进入下一个空间的时间窗口(触手移动的速度)。(ps写到这里想起Just Shapes & Beats和Furi的设计,可能需要更多深入分析)

    • 弈蒙 2019-07-31

      @Zarachute:恩,但是我也仍然不知道具体该怎么做,所以可能没有办法指出方法~见谅,只是其中一种思路而已吧~也许从BOSS风格来出发塑造也行~

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