【译】闯入游戏开发 #10:打磨润色

作者:凌岚
2021-11-26
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编者注

凌岚对免费书籍 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)进行了授权中文翻译,并将译文转交给 indienova 代为发布,分享给希望接触游戏开发却无从入手的爱好者们进行学习交流。indienova 会将译文分节成多篇文章更新,对整书感兴趣的朋友可以直接到下方的链接下载整书。同时,任何排版问题、翻译错误等意见建议,欢迎直接评论留言。

这本指南的作者 Steven Harmon 是一名至今(2020 年)有着八年开发经验的 USC 游戏设计本科在读学生,可以在 Steam 找到他开发的两款免费游戏:Awkward Dimensions ReduxGriptape Backbone

整书下载

*中文版有部分视频链接失效,建议中英都下载

#10.1:最后的 10%永远是最难的

尽管原型设计本身就是一项技能,但完成它又是项更难掌握的技能。做好游戏优化,去除 BUG,并准备好发布是件不容易的事情。最重要的是,完成并发布一款完整的游戏需要社交媒体和营销活动,需要推销并演示你的游戏,而这些并不属于开发工作,因此对有些人来说显得有点棘手。不过最重要的还是先歇口气,提醒自己当初为什么要开始这个项目,衡量一下自己已经走了多远,相比之下剩下的路有多短。如果你遇到了瓶颈,不要害怕向同伴寻求建议和指导。

#10.2:一些能问问自己的有用问题

作为策划/策划团队,你的目的是什么?

这将作为你的宗旨(为了实现你的目标你现在正在做什么),但也要考虑你的(长期)愿景。


游戏中还缺少什么

什么是问题所在?


解决方法是什么?

关于你和你的游戏的问题的解决方法。


你会选择在哪些平台上发布?

电脑、手机、主机等…


你的目标受众玩家是哪些?

瞄准特定人群(地区和人口/用户画像);小众。


市场动态

你的总体有效市场(所有会购买/玩你游戏的玩家)是什么?与你的游戏相比,其他游戏的统计数据(评价&评论,总销量,下降率)是多少?这并不是一场竞争,但想想你的“竞争”会是什么?


你的游戏能给玩家的最好体验是什么?

是什么让你的游戏与众不同?你游戏中的“未知因素(X factor)”是什么?人们最喜欢你游戏的哪部分?


玩家怎样看待这部游戏的价值?

为什么它值得花钱/时间去游玩。


你的主要收入来源是什么?

你要怎么从中赚钱?

  • 免费+内购模式(皮肤、体力、额外时间、DLC 等)
  • 高标价:60 刀周边产品
  • (毛绒玩具、手机壳、衣服等)


你的开发路线是什么?

  • 什么时候开始着手前期规划?
  • 什么时候开始制作?
  • 内测版(alpha)什么时候完成(核心玩法已完成)?
  • 公测版(beta)什么时候准备好(游戏做完了,但可能会有些 bug 和平衡问题需要解决)?
  • 游戏何时完成(最终版)?
  • 你会做个测试发行(soft launch,指先在某地区进行测试发布,再在其他各地发行)吗?


你会在哪推广这部游戏,哪个平台?

社交媒体平台;选些游戏记者,寄给他们宣传资料袋(press kits),选择那些曾经写过类似内容的人,他们可能会对你的游戏予以好评;在大会上展示、推销你的游戏并收集反馈。


获得玩家?

买游戏商店首页的推广?在游戏节上获奖,赢得声望?做病毒营销、游击营销?在草根平台发布 vlog/短视频?在社交媒体上高度活跃?


留住玩家?

如何让人们对你的作品保持兴趣,持续游玩?你的游戏是分章节连载的吗?你的游戏是种服务吗?你会发布内容更新或持续活跃在社交媒体上吗?你如何维持人们从这部游戏到你下部游戏的兴趣?


你如何谈论这部游戏?

个人向?专业向?搞笑流行文化向(memey)?在谈论这部游戏时你会用什么样的语言?你该如何用尽可能少的话语去传达这段体验,推销你的幻想?

#10.3:Scope:要么扼杀你的宠儿,要么受苦

什么是 scope?

设定 scope(功能范围)是使你的产品成为真正的产品所需要做的工作。Scope 越大,项目野心越大——scope 越小,项目的可行性越大,风险越小。回顾一下第二章第四节的“功能蔓延”,它也被称作是“范围蔓延”。一位老师曾经告诉过我“增添更多的东西不会使你的游戏至臻完美,你需要仔细打磨原石,直到你得到其中的宝石。”有时需要剔除一些功能才能让你的游戏发售。这些被删掉的想法总有机会在以后的项目中实现的!别永远被困在往你的游戏里增添更多的功能上。从来没有一款游戏是自己想被完成的,所以作为一名开发者,你的责任就是去完成它。

#10.4:做自己最好的制作人

时间管理是关键!

如果你要做一件你从未做过的事,提前估计它要花多长时间是挺困难的;如果你要做一件史上从未有人完成过的任务,那么估计完成它所需要的时间就会极其困难。因为游戏是一种全新的媒体,而制作游戏的技术也在不断地变化,所以每个人都在不断地重新认识制作游戏所需要花费的时间。这就是为什么你应该创建一个“燃尽图(burn down chart)”,或者至少保持一个运行的“待办事项”列表来追踪记录你的时间,这样你就知道什么时候该收工了。


别做个隐士

如果不追踪你的开发时间的话,你会失去很多关于做某事需要花多少时间的有用信息。因此你无法做出有根据的判断和(长期)战略决策,而这些判断和决策可以节省你宝贵的时间,并允许你把时间花在别的地方——比如睡觉!如果你每天工作 12+小时,迷失在你的工作中,且没有任何人照顾,那么你可能会忘记洗澡、吃饭、补水和睡觉(电脑显示器会抑制褪黑素的分泌)。你不仅是在拿自己的身心健康冒险,也忽视了自我价值、商业价值和人际关系。


对你自己好点

没有一部游戏比得上开发者自己的生命健康。不要过度劳累。这是场马拉松,不是短跑比赛。他人的成就并不代表了你的失败。努力工作不是坏事,但要确保它是可持续的。

#10.5:电梯游说:聊聊你的游戏

始终假设他们持怀疑态度

除非你游戏的目标受众只是你的家人和朋友,否则人们可能并不关心你的游戏。注意力是当今经济市场中最稀缺的东西,你只有一次机会去抓住它。一般来说,人们并不在乎你和你的作品,但别灰心!人们也会想去关心一些事情!你只需要向他们传达你的激情、描绘图景并用好故事去抓住他们。


设定自己的独特之处

你的价值观是什么?

你的价值观如何与你现在正做的事情保持一致?你正在创作你梦想中的作品吗?不要只是等待着机会出现,要创造机会。

你的优势是什么?

你能提供什么他人没有的东西?你的艺术表达是什么?别担心,它们会随着时间(大量时间)自然出现。


别假设他们是愚蠢的

是的,通常情况下游戏开发策划需要去做些“傻瓜式”的东西,以创造出丝滑无比的体验。尽管你的设计可以简化,变得容易让人理解,但你的推销演讲却不应该给人一种居高临下、令人不快或是侮辱听众的感觉。


假设你的游戏并不是杰作

你可以为自己的游戏感到自豪,但如果你一直在说你的游戏有多“棒”,人们的注意力就会很快下降。玩家通常并不关心开发者对他们作品的看法,他们只看重自己的观点和亲友的评分。如果你能引用些来自知名评论网站的好评,那就太棒了!不过无论如何还是要明智地使用你描述自己游戏的时间,千万不要炒作。如果你的游戏足够优秀,在冥冥之中,炒作宣传自然会来。


把创作意图留到艺术家阐述去吧

尽管在与其他开发者谈论你的游戏时,通过主题来描述它是挺好的事,但玩家仅仅只想了解游戏的玩法和内容。将你的创作意图和灵感留到开发日志或之后的博客中去吧。


别讲庞大的背景设定

如果你的游戏有着庞大的背景设定,那么将它们留到游戏本身吧。这是新手常犯的错误。古神、派系之间长久的战争、神秘生物和古老预言都可以再等等。没有什么比向你的听众背诵一本小说更能让他们失去兴趣的事了。所有的推销演讲都应该简短,切中要点,并且尊重每个人的时间。

当你在推销一款游戏时,你的首要任务是尽可能快速有效地传达你的想法,并给你的听众留下悬念,让他们想要听到更多关于这部游戏的内容。如果你试图通过总结故事的背景来在一个人的头脑中描绘出一个世界,这就对他们的要求太高了,因此他们很可能会感到困惑、无聊,或者完全走神。


可行的下一步

你的推销演讲可能很精彩,但是如果你的听众没有什么可以跟进的,你就浪费了这个机会。如果你的听众看起来很感兴趣,别忘了提及你的:

  • Kickstarter/Fig/Patreon 众筹活动
  • 游戏页面(愿望单、预购、购买)
  • 社交媒体(流媒体、播客、博客等)
  • 邮件列表(最重要)


一些推销例子

 “你扮演一个刚离婚的导游,在葛底斯堡国家军事公园里,努力让大家团结一致。”(描绘出了清晰的画面,口语化且随意)

为你的老式家用计算机准备的故障风双人合作游戏(怀旧、让玩家知道自己会玩到什么)

“冥想式蒸汽波开放世界滑板游戏,在生死边缘收集‘美学’以在冰雪之炼狱中得到启迪,同时试图洗清你的罪孽,帮助迷失的灵魂,找到生命的意义,而后在死亡中终结。”(有点儿长,大概需要读两遍才能理解)


没有什么规则

一个好的“电梯游说”需要时间和练习。完美的推销演讲没有公式可循,但一点点热情就能让你走得更远。最重要的是要相信你自己的游戏。如果你在谈论自己的游戏时充满着热情,那么其他人也会受到感染并且理解它。好的推销文案会被糟糕的演说所摧毁,反之亦然,所以你越早开始练习推销演讲越好!

#10.6:制作优秀游戏预告片的艺术

预告片需要做什么

  1. 夺下观众的注意力
  2. 紧紧抓住观众的注意力
  3. 在尽可能短的时间内传达这场体验
  4. 让他们想了解更多
  5. 行动号召

听起来很耳熟?一个好的预告片是你本人不在场时做的推销,如果预告片做的很好,会让你的推销事半功倍。


制作上述预告片的步骤

1、思考一下你想选些什么

你不能在一分钟内录制出游戏中的所有内容;如果你能做到,那这部游戏就不需要一部预告片。分镜表对于部分人来说是很好用的,但如果有足够多的素材,那么在剪辑的过程中预告片就会自然而然地结合在一起。


2、给自己一些录制游戏的好工具

手柄(控制器)适用于缓慢、平滑的相机移动。

鼠标和键盘有利于快速和精确的相机移动。

设置一个在“游戏模式”和“自由摄像头(观众飞行浏览模式)”之间的开关,或让两个玩家用一个手柄合作,使他们成为虚拟摄像机操作员,以获得最佳结果!

你需要一个禁用 UI 的选项,来移除十字准星和其他占用宝贵屏幕空间的无用 UI。因为在一天结束后,大多数人会选择在手机上观看你的预告片。

当设定预告片音乐的节奏时,节拍器可以帮助游戏中的动作与音乐的节奏同步。你的游戏录制应该只包括游戏音效,而不要包含其中的音乐。音乐稍后会在剪辑中出现。如果你反其道而行之,静音了游戏音效只留下了音乐,那么这部预告片就会让人觉得毫无生气与沉闷。

当你在为挑战向游戏录制视频时,一个跳关的调试代码可以节约你的时间。用 NPC 机器人陪你玩游戏,或者与之对抗,当你身边没有朋友可以陪你一起录制的时候,机器人使录制多人游戏变得容易。


3、录制电影式游戏视频

所有 Win10 系统的电脑都有 Xbox 控制台应用程序,在游戏中同时按[WIN] + [G]就可以打开一个挺不错的游戏录制程序。Nvidia 也有 shadowplay 功能可以录制游戏,OBS(直播软件)也挺好用。有许多免费工具都可以录屏。

为了确保你在录制的时候有良好的构图,试着在你的显示器上用胶带粘上几行线,使你录制出来的画面符合三分构图法

4、剪辑

剪辑本身就是一种艺术形式。学习不同种类的剪辑和转场手法是件令人头大的事情,但只要你遵循了轴线原则,并试着用大动作剪辑手法或踩点剪辑,那么动作与动作间就能很好衔接上了。如果你的游戏很大程度上依赖于过去的惯例规则,那么你应该更节约地使用文本并让游戏为自己说话。如果游戏仅仅从图像上很难理解,那么(用清晰一致的字体的)文本幻灯片做辅助可能是必要的。

我推荐观看火箭跳电影学院的视频论文和教程(YouTube)

此外,Mark Brown 的“游戏制作工具箱”频道中有一个超棒的视频(bilibili),是关于一些成功和不成功的独立游戏预告片。

如果你想更好的了解电影语言,这有一些附加读物:

《电影艺术》大卫·波德维尔&克里斯汀·汤普森

Introduction to Film Reader by Drew Casper

#10.7:发行、登陆页和宣传袋

个人发行和非个人发行

你有了个游戏,现在是时候完成并发布它了…

你自己一个人做以下事项 ok 吗?

  • 融资:自筹、众筹、风投
  • 营销:公关、广告、活动展示、颁奖巡回
  • 制作:QA 测试、本地化(翻译成不同语言)、配音、音乐(获取版权/寻找作曲家)
  • 分销:数字、零售、商店等

如果你愿意独自完成这些工作,那你就不需要发行商。

如果你觉得不太行,那也还是不需要发行商。不过如果你不想一个人孤军奋战,希望有个人能在你困境时给予帮助的话,那还是可以有个。然而,随着时间和努力,你可以自己一个人做任何事情。甚至是在“独立游戏大灾变(indiepocalypse)”时代,一款优秀的游戏,配上些游击式营销、游戏展览再加上点运气,如此种种也可以让你的游戏脱颖而出,吸引到那些会喜欢它的人。


发行商可以给你提供什么

  • 发布当天商店主页上你的游戏的展示广告
  • 一位你的游戏大使,一位可以将你的游戏带去各个场地并展示它们的人,甚至可以为你支付参加这些游戏节的费用。
  • 与公正的第三方建立的个人关系,他们会对你直言不讳,并给予良好的反馈。
  • $$$,通常是游戏利润的一部分。


该注意什么(危险信号)

  • 你应该始终拥有自己的 IP(知识产权)
  • 如果他们试图催促你签合同,那么最后期限是并不真实的。永远不要同意你不懂的事情(尤其是法律术语)。问问题,耐心等待答案。一切由你掌控。
  • 了解资金如何流动。永远不要低估开发所需要的资金,工资,房租和日常开支。一定要在预算中留出缓冲空间,以便为自己争取额外的开发时间,以防生产进度无法按计划进行。你修改“协议”的次数越少越好。你只需要诚实地面对你需要多少钱去制作游戏。
  • 做好调查!了解发行商的历史,他们是如何获得资金的,并提防诈骗发行商


其他需要去考虑的事情

  • 注册一套开发工具包,并进行设置
  • 与控制台 SDKs 进行实时连接,想想如何通过他们的网络储存用户数据
  • 输入产品目录和营销信息
  • 制定价格和发售日期(如果你的游戏是多平台的,那情况会复杂一些)
  • 认证鉴定(美术(正确的 UI 图形、预告片和促销材料品牌推广),没有 bug&其他杂项、测试)
  • 最终认证和发布认证(将你的游戏送去参加严格测试,获得发布批准)
  • 不时更新以维护你的游戏页面


与经销商直接联系

如果你想在 steam 或本世代家用主机上发布游戏,你需要一家公司去与他们联系。你应该创建一个LLC,即有限责任公司。公司就像是个被创造出来的人。如果你的游戏被起诉了,那么被起诉的不是你,而是公司。

不同地区创建公司的过程不尽相同,但如果你住在美国,它通常是这样的:

  1. 访问你所在洲的国务卿网站
  2. 确定你的法律结构(独资、合伙、公司或有限责任公司)
  3. 搜索他们的数据库,看看你的公司名称是否可用
  4. 将注册公司名称的文件存档并进行公证
  5. 在那之后,你要支付一次性的备案费,还要支付年费,以保持公司的良好信誉。像新墨西哥州这样的一些州甚至没有年费,而像加利福尼亚州这样的一些州有 800 美元的年费。
  6. 保护业务记录,这样除了你之外就没有人能编辑详细信息了。
  7. 开一个商业银行账户。您需要从国务卿网站上获得注册文件和良好信誉证书的复印件。
  8. 从美国国税局(IRS)获得联邦税务身份证号(F.E.I.N)。
  9. 从你所在州的税务部门获得一个州的税号和工资预提账户。
  10. 恭喜你,你现在有个企业了!谷歌和许多其他公司现在会给你大量的邮件广告,宣传他们的服务,包括但不限于免费样品和许多小册子。
  11. 现在你可以申请独立发行商的项目了

像 ID@Xbox, Playstation Partners, 和 Nintendo Developers 这样的项目,会向任何他们认为卖得出去的游戏开放主机开发许可。这涉及到许多文书工作,但最终你将获得主机开发套件,并能够将你的游戏移植到这些平台上。

除去主机发行,移动应用商店和像 steam 这样的数字商场现在比以往任何时候都更容易进入,无论好坏。如果你不想花 100 刀买发行许可,也不想花力气去创建一家公司,那也总是会有免费的选择,比如Gamejolt, Itch.io, 和 Indie DB


花费是多少?

各个平台拿的分成不尽相同,但通常是所有收入的 15 - 30%,有时只有在你赚到 200 刀利润后才会得到你的收入。但是这取决于你登录的平台和跟平台的合同。更关注独立游戏的平台,比如 Gamejolt 和 itch.io 会让你自己决定给他们多少分成。这太美妙了。


为什么不发布到尽可能多的平台上呢?

每个商店页面都有自己的横幅和缩略图的尺寸,对屏幕截图和预告片的尺寸也一样有要求。创建和管理多个游戏页面可能会是件单调乏味的事,特别是在为游戏打补丁并为每个不同的操作系统平台上传新版本的时候。多尝试在几个商店发布游戏是有好处的,通过在不用的商店和社区曝光,可能会让你获得更好的运气。我觉得最好的数量是三家商店。对于一个人开发的独立游戏,多于三家商店的发布都会让管理变得很艰难。


什么是登录页?

有了这些商店页面、预告片、截图、游戏描述和邮寄名单,你需要一个可以帮你简化一切并允许你用自己的方式呈现游戏的中央枢纽。如果你懂一点 HTML、JS 和 CSS 知识,那你就已经可以进行下一步——创建一个游戏登陆网页了。

你需要:

  • 你游戏标题的横幅(banner)
  • 你游戏的预告片
  • 一个可以购买你游戏的嵌入式小部件/一个可以进入不同商店购买你游戏的按钮
  • 至少四幅可以展示你游戏多样性的高分辨率截图
  • 一个到你游戏/工作室社交媒体页面的链接
  • 一个到你游戏宣传资料袋(稍后会讲到)的链接
  • 一个邮寄名单窗口小部件,用于未来的游戏更新和发布


如果你不懂 HTML、 JS 和 CSS 怎么办?

没有网页编程经验?没问题!

市面上有很多 WYSIWYG(所见即所得)网页编辑器。比如 Adobe 有Dreamweaver (需要大量编程,但很灵活)和Muse (不需要编程)。不过也有许多免费的选择: Mobirise4 是一个简单的模板化的网页设计器,Gamejolt 也有个叫Gamejolt Sites 的功能,里面包括了一个很棒的编辑器,也支持托管从其他第三方编辑器输出的.zip 游戏的登陆页。又,如果你用了 Gamejolt 的托管,你也可以使用你自己在Google Domains, Go Daddy上买的域名,或者任何域名供应商提供的容易在搜索引擎上出现的域名。

第一步我推荐你在图像编辑器里做一个你的登陆页的原型图稿。尽可能地试着去将登陆页的视觉风格联系到你游戏的美学风格,以保持风格的一致性。比如我将我的游戏主页设计得就像是 90 年代的老游戏杂志中的广告一样。

登陆页原型图稿

最终版线上登陆页


宣传资料袋

在今天,想让你的游戏得到关注比以往任何时候都要困难。有这么多的游戏都在竞争注意力,让人们根本没有足够的目光和时间去注意所有的游戏。让媒体、游戏记者和玩家尽可能轻松地报道你的游戏,这对你游戏的成功至关重要,而最好的方法便是拥有一套宣传资料袋(press kit)。

网上有许多免费的工具可以帮你制作一套宣传资料袋,Vlambeer 的 Rami Ismail 有一套叫Presskit()的免费模板,Indie DB则可以在你上传游戏的时候,自动生成并托管一套宣传资料袋。(编者注:在 indienova 上传游戏资料也可以自动生成 presskit 噢!)如果这两个都不适合你的话,你也可以在你创建游戏登陆页时设计一套自己喜欢的宣传袋。

宣传资料袋的格式并不重要,只要囊括了以下信息就足够:

  • 开发者(工作室)的名字和发行商(如果是个人发行,那就留空)
  • 留下参与开发的每位人员的网站超链接
  • 发布日期
  • 发布平台(电脑/手机等)
  • 游戏页面的链接
  • 简短的宣传词
  • 简短的游戏特点列表
  • 游戏开发过程的简短描述(为什么做这个游戏?有遇到什么困难吗?有没有什么好玩的花絮?)
  • 所使用的工具的清单和各自的超链接
  • 盈利许可(你是否允许主播通过他们玩你的游戏的视频盈利?)
  • 媒体(一个可以下载的所有缩略图、logo、立绘、截图、gif 和预告片的链接,以供那些要写游戏评论的人下载)

#10.8:独立开发者获得关注:社交媒体和营销

发布有质量的内容&时常更新

想要做好社交媒体运营的话,就得把它当作全职工作来做。但对于独立开发者来说,想要在“开发游戏”和“赢得潜在的玩家”两者间取得平衡是项有挑战性的任务。想要提醒人们你的游戏是存在的,并给他们带来些全新有趣的内容是项困难的事,尤其当你不是全职致力于游戏开发的情况下。因此这儿有些工具可以减轻你的负担。记住!提前在一个单独的 word 文档中规划你的发布内容,并检查拼写错误!


Tweetdeck

https://tweetdeck.twitter.com/

价格:

免费

适用于:

网页

备注:

提前安排好发布推文的时间,在发布前还有一项额外步骤来预防出错。可以监控和参与社交媒体趋势的强大工具。



Gif cam

http://blog.bahraniapps.com/gifcam/

价格:

免费

适用于:

Windows

备注:

GIF 捕获和编辑套件



Screen to gif

https://www.screentogif.com/

价格:

免费

适用于:

Windows

备注:

另一个 GIF 捕获和编辑套件



Ezgif.com

https://ezgif.com/

价格:

免费

适用于:

网页

备注:

可使视频和 GIF 相互转换,还可以编辑、压缩 GIF。




让你的社交媒体为你工作

社交媒体不是单向的。好的社交媒体内容会引起人们的回应,而在当今的推流的算法中,人们的参与度(即点赞、评论和转发等)能提高推文被看到的几率,但这并不是说每篇帖子都能造成轰动。此外,如果你只想通过黄色新闻(煽情或耸人听闻的新闻报道)策略来追逐算法的话,那么你就无法知道你所做的事情是否真的有效,因为算法总是在变化。今天引起注意的事情可能第二天就被忽视了。社交媒体是个复杂的谜团,比起绞尽脑汁努力对付它,不如将精力用在打磨你的游戏上,我保证你最终会收获到你的受众玩家……使用恰当的话题标签(hashtags)可给你提供一些帮助。

在开发早期,你可以分享一些早期原型设计素材的 gif 动画或短视频并征求意见反馈。在开发的早期发布帖子推文不仅可以测试你的想法的市场可销售性,而且还可以帮助你对它进行迭代。分享了你的开发进展,获得反馈,还做了市场调查,真是一石三鸟!把你的推特看作非正式的开发者日记吧。确保让观众知道你的游戏正在制作中。


做自己的品牌

社交媒体运营不仅仅只是把你的游戏在蟋蟀合唱团里推销一千遍,也不仅仅只是朗朗上口的标语和幕后开发小故事。社交媒体运营首先也是最重要的是发挥你的长处。

我并不是说所有人都应该开个自己的播客,博客,渗透进ARG 游戏里,或是用 YouTube 频道吸引更多人去玩他们的游戏。不过,找到一些可以公开到大众视野的东西,让你的观众了解你,他们就会想要支持你和你的作品。不要只与有影响力的人接触,要以较小的发行商为目标,和那些曾经播过类似你的游戏的主播们接触,因为他们最有可能在你发冷邮件后理你。记得要有礼貌有风度!

只需做你自己。不要害怕自卖自夸,但不要群发垃圾邮件。避免把同样的东西展示两次,不过别怕偶尔把东西弄混。早上发,中午发,晚上发。要专业,要有礼貌。在网上做你想做的任何人,但最重要的是,别做个混蛋。

对一些人来说,这是一夜间发生的,而对另一些人来说,这需要数年时间。无论如何,你不需要用别人的点赞来喜欢你自己,你不需要用别人的红心来爱你自己,你不需要别人的认可和肯定也能追逐自己的梦想。为一款游戏运营社交媒体就像在约会软件上创建个人资料—别担心会出现空窗期。你只要忠于自己,坚持自我,受众就会自己上门。

每款游戏都会有它的玩家。

#10.9:商业:理解市场&赚钱

大 V

在 2019 年,游戏市场被分为了价值型(value)和数量型(volume)。在游戏行业谋生意味着:要么为游戏大厂和发行商工作,要么就是为免费社交手游工作。虽然现有的知名 IP 占据了最赚钱的排行榜,但免费增值模式的游戏则意味着更多的用户,也就意味着更多关注、更多广告效果和更多盈利机会。根据Swrve 的报告,“0.15%的手游玩家贡献了 50%的所有游戏内购收入“,这些“土豪”们被称作“鲸鱼”;这些“鲸鱼” 由于他们的上瘾倾向,缺乏耐心和短暂的注意力的特质而被利用。优质单机体验向游戏仍有生存发展空间,但它们的财务风险远高于“大 V”的两大主流渠道。


如果你的游戏没有拿到特别推荐,你就完蛋了。

在你的游戏发行当日,是否拿到游戏商店主页一时的特别推荐(产品植入),决定了你的游戏是能卖出两千份还是两千万份。独立游戏在发行当天卖出一万份则被认为是“成功”的。一些发行商有着能使你的游戏获得关注的交易手段和促销活动。当你自己发行游戏的时候,能否拿到特别推荐取决于你的游戏质量,推广或仅仅只是运气。你可以做一些事来增加你的运气,从游戏开发者大会上得到的社交机会到选择合适的时间发布你的游戏(在没有大作会遮挡你游戏的空隙)都可以让你的游戏获得更多的曝光机会。


其他可以了解市场的渠道


向投资方和发行商推销你的游戏

向投资人推销你的游戏不像是推销一段幻想或体验,而是推销你自己。表现出自己是个有能力的人,并对自己的游戏有着十足的把握。

当要说服投资者时,证明以下事项:

  • 市场对它的需求
  • 消费者对它的需要
  • 我能做出来。概念证明(推销自己和团队)
  • 发售时就会有消费者(数据支持)
  • 我可以从受众身上赚钱,获得投资回报,获得利润


你必须展现出你想法的无限的可能性,思考它的未来,如跨媒体衍生产物(电影、电视衍生品、周边、漫画书等),同时保证演讲的条理清晰(展示专业知识,不讲过于明显或难以消化的东西,一个不拖沓的演讲才是受欢迎的)。要非常严肃,但对你的人际关系保持诚恳的态度,对你的点子进行投资;展示你的热情,用研究来支撑它。了解你要向谁推销,并为他们量身打造你的推销演讲稿(见下文)。如果他们很聪明,那就别花太多时间在市场动画幻灯片和解释缩写上——他们早已悉知市场和行话。

推销演讲稿模板

  • 标题页(公司名、网页、专业邮箱[非 Gmail])
  • 议程(目录表)
  • 产品快照(设定产品基调、发布平台和地区、目标客户的性别和年龄)
  • 公司快照(团队构成:CEO、CTO、创意总监等)

专业小贴士:证明你的可信度,在恰当的时候自抬身价,会让你显得更聪明

  • 愿景(市场机会、工作室的使命宣言,即“目标”、对未来的远大抱负和梦想)
  • 市场动态(写一篇有最近数据和趋势支持的文章,准确地解释你的总目标市场有多大,以及能挣多少钱。

专业小贴士:营造一个完美的环境,灌输一种紧迫感:“先下手为强,取得有利地位,否则就会错失良机!”

  • 产品概述(深入地解释你游戏的买点,但只向他们展示冰山一角)
  • 主要的收入驱动因素(你打算如何持续地赚钱)

专业小贴士:在如何递送游戏的想法上要有创意。基于类似的游戏来定制一个发行策略和玩家年龄分布统计信息,从而做出大致的估计。

  • 核心竞争力(使用韦恩图或电子表格比较和对比市场上具有共同特征的类似游戏,并解释为什么你的游戏是独特和优越的)

专业小贴士:让你的游戏在同类市场上出类拔萃

  • 发展计划(开发节奏的路线图、时间线——测试型生产、生产、垂直切片[为 E3 展创造的游戏中的美丽一角,但从未在游戏的完成版中出现过]、alpha 版内测[具有完成的功能]、beta 版公测[内容完整,有少量错误]、软启动[在某一地区进行测试]、最终版本[完成并准备运送到各处的版本])。

专业小贴士:包括你计划展示你游戏的大会巡回路线

  • 业务发展时间表(合作关系、知识产权、法律信息——可选)

专业小贴士:向他们证明你并不依赖于某个平台。去掉“中间人”,表明你在掌控局面

 (付费 vs 赢得口碑,你打算如何宣传你的游戏?你打算如何让你的受众回归游戏/游戏系列并继续付费?)

  • 计划资金的使用(提出一个现实的资金预算,并计算所有的开销——团队开发工资、租金、营销花费、参加游戏节和游戏大会的路费、日常开支、法律费用、缓冲空间*大方点*,然后把所有以上费用加起来)

专业小贴士:用标签饼图来展示你的预算

  • 标题页信息的重申与感谢,联系信息和提问时间


所有关于宣发的额外阅读!

保持与行业密切相关,就是在快速发展的游戏新闻业中保持活力。

这里有一些策略可以让你的游戏保持引人注目,让它走上正轨。

  • 发展思想领导力(成为你所在领域的专家意见领袖),成为Rami Ismail,成为一个媒体想要评论的人。
  • 实时对世界上的新闻作出反应(定期发推特)
  • 评论你所在行业的监管变化(定期发博客)
  • 新闻发布:老问题的新呈现:“我们已经解决了 VR 移动问题!” 服务特殊市场“这是一款具有革命性无障碍功能的游戏!”宣布获得奖项和举办大会,以及任何有趣的事情……

专业小贴士:新闻应该在周日晚上、周一早上或周二发布。绝对不应该在星期五下午。给游戏记者留出写他们自己文章的时间。

  • 在重大新闻发布之前,向记者提供你故事的独家报道。提供一些会给他们的编辑留下深刻印象的东西。
  • 新闻劫持(News Jacking):指的是利用某个新闻热点,通过速度和敏捷来控制新闻故事,趁机推销自己的东西。不要利用悲剧,或试图迫使它发生;不是所有的新闻故事都能被蹭热点。