电影平台游戏中的景深镜头——以《Inside》与《萨默维尔》为例

作者:atmg
2023-03-15
11 7 0

前言

电影平台游戏(Cinematic Platformer)诞生于上世纪 80 年代末,是横版卷轴视角平台游戏的衍生子类。它依然要求玩家在 2D 平台间跳跃、解谜、战斗,但更加追求游玩时的现实感,并在技术条件可行的范围内尽可能引入电影创作技巧。电影平台游戏的早期代表作是 1989 年的《波斯王子》(Prince of Persia)和 1991 年的《另一个世界》(Another World),近年来最广为人知的作品当属 2016 年发行的《囚禁》(Inside,下称《Inside》),最新一作则是 2022 年 11 月问世的《萨默维尔》(Somerville)。

现实性是电影平台游戏最明显的特征。比如主角的运动能力都非常“现实”:《波斯王子》的主角跨越平台时往往跳得不够远,不得不攀抓平台边沿,而《超级马力欧兄弟》中,主角能够轻松跳至好几倍身高的高度。此外,此类游戏的艺术设计总体来说偏写实,而且尝试使用电影制作技巧。例如《波斯王子》使用了早期电影中的转描技术(rotoscope)来制作人物动作,即对照着影像片段中的人物动作制作像素动画;《另一个世界》开场即上演了一段蒙太奇镜头,游戏中也随处可见前、中、后景的空间表现。

电影界对现实性的关注与讨论源远流长,其中最具代表性的是法国电影批评家安德烈·巴赞(André Bazin)的理论。巴赞活跃于上世纪四、五十年代,他热忱地推动了电影的现实主义审美和创作,影响了后来大量电影作品和理论。巴赞认为,电影以现实为依据,真正的“电影化表现”是在现实态度的基础上应用各种技巧。“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的……这是完整现实主义的神话,这是再现世界原貌的神话。” [1]

巴赞将景深镜头视为接近现实性美学的路径,他的景深镜头理论包含两个形式特征:单镜头内完整事件和空间连续性。电影平台游戏对现实性的追求促使开发者运用景深镜头、长镜头等电影技巧,《Inside》《萨默维尔》便是其中的代表,本文试图以这两部作品为例,讨论游戏对景深镜头的运用。

一、 《Inside》中的景深镜头与“多义性”

《Inside》的主题是玩家所扮演的小男孩克服重重关卡,尝试逃离追捕。游戏各方面都具有明显的写实性特征,属于典型的电影平台游戏。玩家虽然被限制在平面内移动和解谜,但场景具有 3D 视觉效果。游戏全程没有文字和语音,所有故事情节全凭玩家解读,隐晦的叙事引人遐想。这种可解读性,离不开游戏对景深镜头的运用。

巴赞强调,景深镜头要在单镜头内完整地显示出现实的真相,即如果存在相互关联的多个事件,或事件存在多个方面,应当在同一镜头画面内呈现。电影史上最为人津津乐道的景深镜头要数《公民凯恩》中的签约镜头:镜头前景中,母亲主导了与律师签署领养合同的行为,父亲在中景位置表示反对,而在远景的窗口外,观众看到小凯恩在雪地里无忧无虑地玩耍。

《公民凯恩》中教科书常用的景深镜头例子

《Inside》大量使用景深镜头原理,单个镜头不仅传达事件信息,还兼顾游玩引导。例如,游戏在远离玩家的后景中安排了相关人物或事件,小男孩常常要躲避后景中不时出现的巡逻队和哨兵,躲藏时的肢体动作提示玩家此处有危险,敌人的攻击行为也将引导玩家行动。有时,解谜相关的机制要素也被纳入同一镜头。

鬼祟的步态,组织化的敌人,通往潜水艇的梯子,远方隐约的建筑群

景深镜头的形式简明,但包含深刻的美学含义,即对现实性的关注。在巴赞看来,“现实”本来就是多义、含糊和复杂的,而电影艺术能够将多义性保存下来。影像应详尽地展现事件的多样成因和表里关系,观众会意识到现实存在各种可能性,并自由地做出解读。

电影平台游戏同样如此。比如在游戏某段流程中,小男孩正悄悄爬下水管,此时玩家很难不注意到远景的光影,还有一些人在广场上。“这些人是谁?我会被发现吗?我们之间是什么关系?他们会抓捕我吗?”……主角与周围的环境被景深镜头纳入同一空间,无需任何语言,彼此之间就会自然地具有了某种关系,并不断让玩家产生疑问。当玩家最后落在地上,站在小巷中,发现这些形如僵尸的人仍在机械、统一地行动后,又会进一步形成新的印象并做出解读。

小男孩与人群同时行动,多个事件在同一镜头内呈现,意味着关联

控制头盔的解谜关卡也令人印象深刻。当小男孩将头伸入头盔,玩家便可以操控远景中的 NPC。游戏通过固定景深镜头清晰展现了主角、装置与 NPC 之间的关系,小男孩悬空摆动的手脚和 NPC 僵硬动作之间的表里关系同样一目了然。

小男孩与 NPC 的动作同步变化,带来诡异与惊奇

我们还可以通过与平面场景的对照进一步理解游戏中的景深镜头。在《Inside》中,既有景深镜头,也有许多场景显得相当平面化,比如农场关卡的外景,雨雾弥漫朦胧,几乎只能看见平面内的主角在前行。平面与景深的对照可以追溯到文艺复兴时期,瑞士美术史学者海因利希·沃尔夫林(Heinrich Wolfflin)在《美术史的基本概念》中指出,文艺复兴时期的艺术家其实已经充分掌握了表达空间深度的方法,但在 1500 年前后,平面图像却随处可见。比如拉斐尔就将圣母置于云雾之中,以打破现实的透视模式。到了 20 世纪,一些早期电影也会在平面背景墙或者云雾中表现角色的梦境或幻觉。

《西斯廷圣母》(拉斐尔·桑西,1514)

平面与景深的关系可视作主观视象与客观观察的对比,类似文学作品的作者叙述与客观描写。当人眼注视着某处,其实只能看清相当有限的范围,周围则呈现模糊状。而基于空间透视原理的绘画与现代摄影技术下的深焦距镜头,能够在非常广阔的范围内清晰成像。视野广阔的景深镜头暗示了一种超人格的、无人称的视觉,和对现实冷漠、“客观”的注视。完全的透视立体空间打破了“精神”和主观的感知,而利用云雾等消除空间深度的做法则更可能建立情感的、主观的联系。

游戏开发者精心转换两种视角,使用镜头语言表现素材,传达意义和感受。在游戏的景深场景中,镜头保持静态,与小男孩保持固定距离,始终以远景景别展现具有完全透视的场景;当角色移动时,镜头画卷似地横移,空间跟随着镜头流动,也变得稳定牢固。玩家始终处在客观审视中,冷漠、克制地凝视全局、谋划行动,专注于箱子、绳索、开关之间的逻辑关联;角色像是代行的物件,玩家则如同使用工具一般注视着角色完成指令。而进入充满迷雾的平面场景时,富于主观性的知觉又回到玩家身体。比如当进入水中关卡,玩家几乎不可视物,恰如小男孩此时的视野,玩家对角色的未知和恐惧感同身受,进而更可能与他共情。

《Inside》

景深镜头无主观性介入的特点符合巴赞对现实性的审美。他在《摄影影像的本体论》中这样评价摄影:“第一次按照严格的决定论自动生成,无须人加以干预参与创造。”影像与被摄物由此实现同一,摄影镜头如实地记录下现实,从而恢复了自己独特的美学。

开发者利用景深镜头将“现实”呈现给玩家,而非强调某个单一、主观的叙述。从这个角度来说,可以解释为什么《Inside》能够激发玩家的多种阐释。这既是现实主义美学对多义性的要求,也满足了电影平台游戏对现实性的追求。“这个想象的世界从它准备取代的现实世界之中汲取养分。也就是说,童话源于曾经真实地存在于头脑之中的想象,而后又超越了想象。” [2] 从镜头语言的视角分析,景深镜头的应用对电影平台游戏来说顺理成章,也是理解此类游戏的关键。

二、 《萨默维尔》中的长镜头与“纪实性”

电影长镜头的“长”指拍摄时长。严格来说,巴赞推崇以广角深焦距拍摄单个镜头,这一理念与后人实践和完善的长镜头理论相比,侧重有所不同。但长镜头的关键仍是在一个统一空间里不间断、不切割地展现完整的动作或事件,体现巴赞提出的“空间连续性”特征。“电影的一切都可以不真实,但空间必须真实。” [3]

《萨默维尔》继承了电影平台游戏的主要特点,其中对长镜头技巧的使用尤为精彩。游戏讲述了男主角穿越被外星人袭击后的城市残骸,寻找亲人的故事。主角利用两种外星能力与关卡中的设施互动,再借助推拉、攀爬等动作解谜。游戏包含许多 3D 场景,角色移动方向常常在横向和纵深之间转换,而镜头也会配合情境脉络做出相应运动。

一家人向着未知的前路走去,同时强调了所经过的废墟环境

例如,角色的纵向移动常常伴随后跟镜头,此时,玩家不再是冷漠克制的旁观者,而是和角色保持视野一致,与他一同观察世界。进入转角或通过狭窄地形时,角色反而会先于玩家看到前方场景,为玩家带来隐约的期待情绪。实际情况超出预期时,玩家会感到惊奇。此外,角色和镜头的横纵交替变化调动了玩家的注意力,避免玩家因画面同质而感到疲劳。

之前是纵深移动解谜,静态俯拍;之后是连续转角,后方跟拍。精彩的情绪转换

游戏借助长镜头的镜头运动和场面调度,实现了丰富的表意功能。比如在游乐园的舞台关卡,游戏通过景别变化,多角度地表现了整个场景。

《萨默维尔》

玩家先是在远处打开电源,黑暗中亮起的舞台带来了惊奇感,UFO 造型的装饰尤为引人注意。接着进入一个精彩的长镜头:玩家操作角色从园区大门向舞台前进,镜头从后一路跟随,在与角色相似的主观视角中,舞台细节逐渐变得清晰。然后玩家进入平面解谜环节,镜头转为固定的客观视角。随着玩家操作摄像机,大电视上的“镜中镜”影像开始相应移动,玩家的视点也转向电视上由自己主动“拍摄”的舞台细节。直到在 UFO 的特写中完成解谜,整个长镜头结束。

《萨默维尔》的镜头静中有动

随后的解谜中,跟随着玩家的攀爬动作,镜头变换了几次显示舞台的角度。在关卡最后,主角终于坐上这架闪亮登场、犹抱琵琶的 UFO;镜头也再次变为后跟镜头,与主角一同向深处进发。

乘坐着人类曾为外星文明狂欢的装饰物,在外星侵略的废墟中驶向黑暗

与其说整个关卡是基于智力的解谜挑战,不如说是以废墟中的舞台为对象的叙事桥段。相比于主角,镜头表现的主体更像是舞台和 UFO。中间的长镜头跟随着主角,从舞台区门外远景一直运动到给 UFO 特写,确保了整个空间的连续统一。关卡不仅具有景深镜头特征,也在单一镜头内包含多事件、多角度,而且多主体顺次出现、景别有序变换,再结合玩家解谜时的互动反馈,巧妙地实现了丰满的意义表达和导演意图。

从游戏设计角度来说,长镜头运动结合 3D 场景,引导了玩家的视线、情绪和思考。比如当角色推车前进时,镜头推进并升高,让其他视觉元素适时退出,高亮的目标出口自然地从坡底视角盲区中升起。这同样符合景深镜头原理:高坡、推车、铁门同处一个空间,对这些要素彼此关系的联想以及铁门后的预期一并涌入玩家头脑中。

镜头跟随推车横移躲过哨兵,随后左摇,流畅自然

通过洞窟关卡后,主角掉入瀑布,这一长镜头虽然无需玩家操作,但仍然可见游戏对电影技法的成熟运用。刚开始,人物从瀑布顺流而下,镜头快速退后并跟随摇动;落入水中后,角色在浮木上喘息,镜头回复平稳,暗示人物脱离惊险状态。接下来,镜头从人物全景逐渐拉至远景,并随河流向左移动,上方亮起的车灯吸引了玩家注意,左边远方城市的天空似乎正在破晓,桥上一辆巴士从左边进入镜头,似乎遇到了堵车。这些景物逐渐代替人物,在镜头中占据了主要位置。刚从洞窟中脱险的玩家或许在想该去往何处,于是上述的一系列视点转换很自然会让玩家以为即将到达城市,可以稍事休息。镜头引导玩家开始期待接下来的旅途。

《萨默维尔》

随后镜头继续左移,玩家赫然发现那并非堵车,而是断桥残骸,外星装置进入视野中心,整片大地在远方朦胧起伏。几秒前玩家或许还错以为城市将迎来天明,现在却发现这里同样荒凉——原来这片土地上已经没有可安歇的地方,这就是现实。此时,男主角从画面的角落安静地漂走,直到一段空浮木转入近景,玩家才忽而想起“诶,我人呢?”注意力因此被重新引回角色。

从巴士汽车引发的预期到发现残骸的惊奇,这是镜头运动发挥的作用。在这个长镜头中,游戏镜头先后拉远、横移,让车灯、天明、巴士、断桥等视觉要素依次进入,将玩家的注视点引向这个连续空间中的大地。

从镜头语言中我们可以发现,诸如舞台、瀑布等关卡的叙事对象已不限于主角。尽管玩家始终操控着他,但视线却无法回避一路走来镜头下的城市和避难所的人们。这片被摧残的土地已不仅是角色行为的容器和背景,而是进入叙事之中。巴赞曾如此写道:“在某些优秀电影中,人只是次要因素,大自然才是真正的领衔主演,人只是自然的附属和陪衬。” [4] 从叙事对象的角度来说,《Inside》侧重表现小男孩的个体遭遇,而《萨默维尔》更多关注冒险旅途整体,两部作品使用不同的运镜方式,以达成各自的叙事目的。

《萨默维尔》的远眺台,左边隐约可见的停车场招牌,暗示了空间一致

无需谈及《萨默维尔》要表达的内容,仅仅是它采用的长镜头本身就具有现实主义意义。长镜头内部的空间在连续的游戏流程中展现,角色行动和事件作为一个整体,给玩家带来真实、切近的感受。这正是电影式的纪实性美学特征,也是电影平台游戏追求的现实性特征。长镜头不切割空间,而是将一定视野内的角色和环境关系如实地收入同一画框,向玩家展现了空间的客观与真实。游戏通过场景的广度和深度,形成富有感染力的场面,提升了空间的表现力。

一只小狗无法跳下高台,只好绕路与主角重逢。以此为证,整个城市保持着空间的连续

在长镜头(景深镜头)中,现实本身的多义性和空间的连续性被记录下来。玩家自行注视、思考和理解,通过冒险、交互以及影像镜头发现世界,从而参与到这个世界的创造过程中,而不是被动接受现成的观点。如果电影平台游戏既想表现幻想,又要构筑现实,那么就离不开长镜头技巧中这种纪录片式的现实性特征。

三、电影平台游戏对现实性的不懈探索

电影平台游戏虽然小众,但 30 年来,开发者对现实性的追求始终在进步和突破。从镜头使用上看,1991 年的《另一个世界》如其同时代的大多数作品,主要采用固定镜头,玩家在一个个“房间”之间移动;作品在演出中有意识地使用了蒙太奇、特写和前中后景等电影技法,激励了无数后来者。2010 年的《地狱边境》(Limbo)重新唤起了行业对这一子类的热情,游戏采取了经典的卷轴式侧跟镜头,但镜头始终不曾间断,达成了类似长镜头的效果。后续的电影平台游戏均以此为参考,2014 年重置的《奇异世界》(Oddworld)系列也将 1994 年版本的固定镜头改为了跟随运动镜头。2012 年的《死光》(Deadlight)场景已具有空间透视的视觉效果,敌人会从远处走来;不过,此处“景深”仅起到了渲染氛围和介绍环境的美术功能,还没有巴赞强调的“多个运动事件”“空间连续性”等形式特点。

《死光》(2012)

直到 2016 年,《Inside》真正将景深镜头作为电影化表现技巧,应用到这一自始至终追求现实性美学的游戏类型中,取得商业上的成功,并影响了后续作品对景深镜头的运用。2017 年的《小小梦魇》(Little Nightmares)尝试搭建了供主角活动的 3D 场景;2021 年的《白色暗影》(White Shadows)不仅加入了更多场景演出,而且有意识地使用镜头运动传达意义。最近的作品中,2022 年 5 月发布的《黄泉之路》(Trek to Yomi)具有显眼的电影质感,镜头构图极为考究,其影像内容决定了形式上较多的剪切,同年 11 月发布的《萨默维尔》在保持类型玩法的基础上,用更加成熟的手法探索了多种镜头语言的运用,令玩家振奋。

《黄泉之路》(2022)

《萨默维尔》等新作对镜头运动的探索离不开场景的 3D 化,这似乎模糊了原初“2D 平台游戏类型”的划分。电影平台游戏是否已经到达了 2D 作品的边缘,再向前一步就是 3D 作品了?制作人上田文人曾多次在采访中提到对《另一个世界》等游戏的喜爱,他早年的 3D 作品《古堡迷踪》(ICO)已有着电影平台游戏的影子,现今以《荒野大镖客:救赎 2》和《战神》系列为代表的 3D 大作对镜头的运用已取得相当瞩目的成果。但 3D 游戏的镜头控制权大部分时候在玩家手里(除非停下操作播放影片),而传统 2D 平台游戏的镜头采用侧方跟拍,大多时候也只是跟随角色在同一平面内移动,这两种类型都让导演难以掌控镜头。这是否意味着游戏中留给电影镜头语言的应用空间非常有限?3D 和 2D 平台之间是否还有某些可能,在“玩家不脱离操控”这一前提下,创作者能够将镜头控制权拿回手中,发挥更多电影镜头语言的功能?

本文从景深镜头出发,讨论了电影平台游戏中对镜头语言应用的一些探索,以及这一子类独特的美学意义和叙事潜力。《黄泉之路》《萨默维尔》等类型新作向我们展现了,电影平台游戏在诞生 30 年后仍充满生命力。电影作为专门艺术,其视听语言的实践早已超出本文所及,游戏语言与电影语言的融合仍大有潜力。

《另一个世界》的电影式结尾,主角乘坐飞龙离开


[1] 出自巴赞《电影是什么?》中《完整电影的神话》一节。 
[2] 出自《电影是什么?》中《蒙太奇手法的优势和劣势》一节。
[3] 出自《电影是什么?》中《戏剧与电影二》“电影银幕与空间真实性”一节。 
[4] 出自《电影是什么?》中《戏剧与电影二》“布景背后”一节。


参考资料:

[1]《电影是什么?》,2019,华中科技大学出版社,安德烈·巴赞,李浚帆(译) 
[2] 论镜头的景深,1981,М.Б.杨波尔斯基,富澜(译) 
[3] 长镜头美学辨析,1985,韩小磊 

*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。