Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design 摘要翻译

作者:Slash
2020-12-02
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编辑注:

文章为投稿作者的摘要翻译,详情还请阅读原文。我们对此篇摘要做了部分修正和补充。

原文链接:

Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design(Cognitive Flow - 游戏设计心理学,Sean Baron)
https://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php

进入 Flow 的表现

Microsoft Studios 的用户体验研究员 Sean Baron 带大家了解一下经常被讨论,但很少被简洁定义的 Flow(心流)概念,并提供了一个简洁的定义和实现条件的建议,以帮助玩家进入状态。

20 世纪 70 年代,一位名叫 Mihaly Csikszentmihalyi 的心理学家通过实验评估了 Flow。他发现,一个人的技能和任务的难度相互作用,会导致不同的认知和情绪状态。当技能太低,任务太难,人们就会变得焦虑。或者,如果任务太容易,技能太高,人们就会感到厌烦。然而,当技能和难度大致成正比时,人们就会进入 Flow 状态(见图 1)。

图 1:Flow, 厌烦, 以及焦虑,与任务难度和用户技能水平相关
Csikszentmihalyi, 1990
  1. 所有的注意力在任务上
  2. 对行动有掌控感
  3. 行为和意识相结合
  4. 失去自我意识
  5. 对时间经验的扭曲
  6. 获得任务经验是唯一继续游戏的理由

Csikszentmihalyi 刻画出了 4 个驱使玩家技能和任务难度平衡的典型特征,从而增加进入 Flow 的可能性。

  1. 有明确具体的目标伴随可掌握的规则
  2. 要求达成目标的行动符合玩家的能力
  3. 在玩家行为表现和达成目标时,有清晰和及时的反馈
  4. 减少无相关的打扰,因此促进玩家专注

如果游戏开发者想要增加游戏玩家玩游戏时造成 Flow 状态的可能性,应该考虑的就是这四个特性。下面我将对每个特征进行更详细的介绍。

特点 1:游戏需要有明确具体的目标伴随可掌握的规则

当玩家不知道他们的目标,如何完成目标,以及哪一个游戏中的新技巧可以帮助他们解决谜题的时候,Flow 会被破坏。这些情况发生的时候,玩家很可能停止游戏。

为什么人们需要有明确具体的目标伴随可掌握的规则?

我们信息处理过程和注意力是有限的。不是所有屏幕上的信息或者声音都会得到处理的。同一时间我们处理视觉和听觉的能力是有上限的。当我们注意力分散的时候,重要的处理过程就会受限。这通常会发生在任务相关的信息展示得太快或者当多种资源刺激物争抢我们的注意力。在这些情况下,任务的表现力会骤然下降。当这一切发生的时候,人们对于完成目标会产生焦虑,因此中断 Flow。

可以忽略的信息处理的另一方面是方向和任务之间的一致性。 当任务与信息/指令一致时,人们最有能力理解和将相关信息应用于任务。

我们解决问题和做决定的能力直接受到信息处理和注意力的影响。当信息处理被中断时,对任务目标和规则的理解也会受影响。如果人们不明白问题的本质,他们在解决的时候会受挫。这些受挫的峰值会降低 Flow 并且影响解决问题的技巧。

过多的刺激时,人们常常会选择过去有效的解决问题的方法。这些版本可能不是开发人员所想到的。

具有可掌握规则的具体目标是可以实现的。实现目标的行为是一种奖励,并强化了允许个人继续完成目标的行动。无论是提升角色水平还是积分点,完成某项事情的举动都增强了玩家不断追求成就的愿望。 这个目标-达成-奖励周期可以使玩家保持与游戏的黏着并促进 Flow 状态。

游戏设计师如何修复目标和规则的问题?

如果设计师可以考虑到上述提到的心理因素,就可以轻松的找到规则和目标的问题。

  • 从用户界面到游戏屏幕的所有内容都应明确引导或提示玩家完成其任务。 情景提示,HUD 信息,NPC 等应使目标明确易懂。
  • 由于注意力分散会影响理解力,因此在高刺激时间不应向玩家提供目标和方向。(例如,玩家在 Halo 2 中对抗洪灾侵袭或在 Skyrim 中抵御 Draugr 队伍时)
  • 注意必须提供重要系信息,使信息和目标达成一致性。死亡空间中使用的定向提示就是一个很好的例子。 通过在玩家的周围环境上覆盖通往下一个目标的照明路径,开发人员在导航位置上没有任何歧义。
  • 关于规则,可以期望游戏者尝试在整个游戏中开发的新的游戏玩法变化。
  • 而且,在关卡中或者游戏过中途引入新的游戏机制会抑制 Flow。有时这是必要的,并且会带来越来越多的乐趣和动态游戏性(例如,《半条命 2》中首次为戈登・弗里曼提供零点能量场操纵器时)。当发生的时候,注意必须训练玩家的新技能。
  • 小目标的完成(例如,清理野猪场)与更大的目标(例如,获得足够的经验值以升级)联系起来,而大目标则与更大的目标(例如,获得特定级别的装备)相关。 这种联系产生了一系列有益的体验,可以使游戏玩家迷上游戏并建立目标成就-奖励循环。

如果玩家能够轻松实现目标,则他们更有可能继续比赛。 但是,如前所述,玩家的技能和任务难度之间必须保持平衡。

特点 2:游戏只要求适合玩家能力的行动

了解玩家能力的极限和培养玩家的技能至关重要。如果玩家无法完成目标——即使目标和规则都很明确——那么他们会发现自己的游戏体验是不满意的。

为什么游戏只要求适合玩家能力的行动?

即使有很明显的答案——“因为玩家停止游戏了”,还有存在很多心理层面的因素值得一一举例:

压力和表现会影响流程。如果玩家没有足够的技术或能力来完成基于游戏的目标,他们可能会经历压力引起的能力下降。这将扼杀 Flow 状态,并降低游戏体验的整体乐趣。

目标难度和玩家的毅力。当目标变得越来越难完成(与玩家的技能相关),完成这些目标的决心就会减少。如果发生这种情况,玩家很有可能直接停止游戏。

游戏设计师如何修整技能和难度相关的问题?

图 2

每个游戏玩家都有一条独特的性能压力曲线(见图 2)。这意味着,对于某些人,+ 7 压力(一个假定值)会使得他们以最高的效率操作,而对于其他人,+ 7 压力则会导致他们严重失败。

也就是说,粗糙的游戏难度分级(如,简单,普通,困难)并不会优化大部分玩家的游戏体验。

游戏开发人员可以包括能够动态调整影响难度的游戏内条件的 AI,从而积极影响玩家的表现(例如 Left4Dead 系列中的 AI Director)。

这种 AI 的一个关键考虑因素是性能与娱乐之间的关系。当增加动态难度时,某些玩家的表现可能会非常出色;但是,他们可能不喜欢受到如此高水平的挑战。在这种情况下,他们可能会感到焦虑(例如,图 1)。游戏开发人员可以通过标记具有高绩效和高退出率的玩家来识别这一点(即,玩家根据难度的变化而退出,但他们的表现保持稳定)。

另一个考虑因素是这些 AI 如何处理多人游戏团队的困难(例如,Left4Dead 2 战役中的四名玩家)。在这些情况下,重要的是要认识到,难度的动态变化可能会以不同的方式影响能力变化的参与者。因此,至关重要的是确定如何最佳地改变难度而不破坏同一支队伍中非常优秀或非常糟糕的玩家的游戏。

重要的技能必须缓慢的教给玩家。如果玩家没有利用游戏中的常用技能,那么就必须缓慢的教授玩家新技能。由于之前提到的信息处理过程的受限,这类游戏中的训练需要发生在一个相对柔和的环境中。

特点 3:在玩家的表现上,游戏需要给出清晰和即时的反馈。

无论反馈是以虚拟高尔夫杆发出的声音,RPG 中无所不在的经验条,还是 FPS 头像中闪烁的红色模拟的鲜血,玩家都需要知道他们的表现。

为什么玩家需要即时的反馈?

我们与生俱来的学习和调节机制。在动作完成后(200 到 400 毫秒)或中途直接发生的反馈,会导致动作和结果之间形成最强烈的关联。

有趣的是,与动作开始同时进行反馈的时机,对促进联想的效果很差。见图 3)。

回到目标……对于中长期目标(完成一个关卡,或者游戏),进度反馈可以推动进一步的参与和最终的成就。

这意味着,得到反馈的玩家会想玩得更多。

图 3:玩家操作和游戏反馈之间的好时机(A 和 B)与坏时机(C)的例子

游戏设计师如何解决反馈问题?

  • 如果设计者想在游戏者的行为和游戏中的结果之间建立持久的联系,他们必须对上面提到的时序问题(图 3)敏感。
  • 如果在动作和结果之间存在严重的脱节,则游戏玩家将无法理解他们的动作如何影响他们在游戏中的表现。
  • 尽早建立长期和短期目标成就的机制和显示,然后在整个游戏中进行维护。

特点 4:游戏需要移除任何会抑制集中度的无关信息

随着感官和信息杂乱程度的增加,游戏者寻找和评估重要刺激的能力会大大降低。这意味着设计师应该努力在游戏的各个方面(从 UI 到 HUD)都保持简单的水平。

为什么玩家需要无用的信息被移除?

再说一次,我们在任何时刻能解析多少信息是有内在限制的。就像特点一中讨论的任务唤起 Flow 时所详述的那样,我们能够处理的信息量是有限的。杂乱的视场会扰乱信息处理。这些干扰就会对目标理解和规则学习产生负面影响,最终影响 Flow。

设计师怎么找到无用的信息?

HUDs 和游戏内的菜单需要尽可能的简单。游戏技能或选项,只有与游戏故事相关或被开发者有意用于突破艺术和技术界限时,才应该被包括在内。

总结

诱发 Flow 状态的任务往往有具体的目标,有可管理的规则,有符合玩家能力的目标,有清晰及时的表现反馈,并且善于排除干扰。如果游戏开发者能够将考虑到这些特征的设计考虑因素纳入其中,他们将极大地提高玩家的参与度(也可能提高游戏的销量)。

我为每个特性提供的设计考虑因素的只是些例子。我提供的基于心理学的理由也是如此。根据开发者正在制作的游戏类型,以及它是高概念还是低概念,解决这些特征的不同方法是完全可能的——正如还有更多的心理因素在推动每个特征如何对 Flow 做出贡献一样。

另外值得注意的是,大多数情况下,优秀的游戏设计师和优秀的游戏公司已经在明确(或隐含)考虑这些 Flow 特性了。

最后,我只希望为开发者和设计师提供一些提高玩家参与度的思路。至于如何最好地应用这些信息,则要由那些参与创造游戏的人来决定。