引言
Grenadine 是一名业余时间尝试制作游戏的漫画家,Cuckoo Curling 是他的第一款作品。这篇文章中,他分享了这次游戏创作尝试的心得体验。
正文
我做了一款游戏!
说来话长。
通常来说,我谋生的行当是画涂鸦(简历上的说法是图形设计师);有时我也画连环画,其实就是篇幅长点的涂鸦;要不就是在画短篇漫画,即加长版的连环画。我基本上居家工作,所以即便是不断对自己吹毛求疵的创作生涯,有时也难免会夹杂乏闷无聊的时光。(但我发誓我的故事还没有长得叫人读不下去,顺便,这里也安利一下我画的漫画书和汤不热吧。)于是呢,最近,我说服自己开始尝试游戏创作,希望这能给我波澜不惊的生活带来一些改变。
清扫厨房地板上的稻谷时,我突然脑洞大开:“为什么就没人把冰壶和四子连珠棋合二为一做成游戏呢?”午饭时间我还在继续琢磨着:“舍我其谁!舍我其谁!”说干就干,于是我打开了 Unity,开始制作这款游戏,不知不觉一做就是半年,做得我头发里都开始长蜘蛛了。
但不管怎么着吧,我对成果还是挺满意的:这是一款风格随意的双人冰壶游戏,你会看到可爱的溜冰场,五颜六色的石头棋子和鳄鱼萌宠,我为它起名叫 Cuckoo Curling。接着,我在 itch.io 上制作了这款游戏的主题页,这样所有人都能下载试玩我的作品。
我一直都很想做一款游戏,所以我会说,为这款作品经历的那些摸索,挣扎和困惑都完全值得。
“滋味犹如一块蛋糕。”
我最初的规划十分简单:花上一天时间弄好概念设计和原型,接下来一两天内搞定 3d 动画,蜂鸣音效,再花几天稍微把作品打磨一下,做一款简陋的小游戏。
我先简单地画了一份原型草稿,还顺手在角落里画上了一只鳄鱼,因为这样比较酷嘛。
我对这份计划兴高采烈,记得当时甚至还发了推:
推文翻译:我想到一个够小的游戏点子啦!这周我就要试试看 =)
是啊,是啊,我知道的。
到周末的时候,我的成果看上去是这样的:
耶。
这么点时间可能根本就不够,我计划中的一周时间很快就消耗光了。但我觉得吧,主要是太过匆忙的缘故,在尝试游戏开发的同时,我还得创作漫画,搞定家务活,从事自由协作,以及不间断地照顾我那只吃昂贵的饼干(饼干袋子上写着"为挑剔的胃而生",千万别买,骗子,大骗子,千万别买,一旦你的猫吃过它就再也不会想碰其它食物了)吃上瘾的猫。
这样,两周以后,我几乎忘掉自己还要做一款游戏了。
也还是在清扫厨房地板的时候,我突然又想起来这件事了,于是决定继续,每周都做一点点。每个礼拜天我都会完成这个游戏的一小部分。从游戏布局开始,陆续搞定编码,渲染,动画和音效等等任务。
这一系列的任务大概花了七八周才完成,看起来更像一个中等规模的项目了。现在,我终于能按照自己的节奏来完成它了,整个人都轻松了不少,要知道,这阵子我的猫可正处在非常时期,它表现出了严重的戒断症状,不停地喵喵叫,还满屋子挠,让人很难集中注意力。
第一个礼拜天,我相当开心,因为我终于把所有的游戏内容都放进 3d 场景了。
一开始,我的计划进行得相当顺利,但到第二周写代码的时候,我发现根本没法将一只9英寸长的鳄鱼塞进2英寸的滑道去,所以我又得重新设计场景布局。接着,当我继续优化游戏设计时,由于我希望使用红蓝之外的主色调,不得不花一周重写游戏格子的代码。一路折腾下来,我开始懵懵懂懂意识到把开发任务独立划分开来,可能根本不算什么好主意。
我和兽医聊起了这件事,就是他把我引进了交互设计的世界,为我的猫开药方的也是这个人。
我谈论着即将到来的考验回到家中:家里,有游戏原型开发的炼狱和一只需要喂药的猫在等我。
“几近完成!”
终于走到这一步了。历尽两个月的开发生涯,我做出了一个漂亮的 3d 场景(同时也遭遇了严重的街坊信誉问题)。
通常我兄弟会来看我,透过窗户瞧瞧,冲屋里说:“好酷啊,要不要出门去打球?”有时候是约滑冰,约爬山或者请我帮忙去搬东西。我也很想留给他热情款待的印象,但根本力不从心,整个人的心思全扑在游戏开发上面。
(这时距项目动工已经过去了4个月)
我学到了宝贵的一课:所谓的交互设计,其实吧,就是不断的尝试和犯错,只不过换了更好听的名字。你总是需要把最低预期作为目标,尽管如此也还会失败,你还得再次调低预期,直到做出成品,有时你还需要返回头重新折腾一番。
我这里具体遇到的情况是,不管是格子的算法,石子的发射,还是分数的记录,鳄鱼和观众的动画触发器,我都来来回回反反复复重新做过好多次。于是,比方说吧,我终于让观众2号不再把纸飞机扔到用户界面上去了,鳄鱼吃东西的时机也不至于让人半分钟都没办法操作了。
观众2号就是图中这个家伙。
这感觉根本不像是在创作,你其实是在没完没了地否定和从头来过,还满心想着就快能搞定了,马上就大功告成了。
五个礼拜以后,游戏场景图片不再经常改动,我发现很难说服我兄弟我忙得不行,没法陪他去田里散步。
就算有人打电话问我进度,我也只能可怜巴巴地会一声“还行,今天又搞定一小部分,剩下的工作没多少啦,所以我觉得进展还不错。”我打心眼儿里开心,游戏一点一点接近完成,就像剥下一片一片雏菊花瓣,追问着恋人是否爱我。
我自己的游……戏……耶!!!
与此同时,猫这边的情况却不容乐观,它嗑药嗑得神智不清,拿我的脚趾头当香肠啃。好吧,起码它不再对饼干上瘾了,多少算是进步。
有一点很有意思:做原型并不代表需要将游戏设计板上钉钉,它更像一个不断替换原有设计与游戏元素的过程,直到逐一解决游戏设计上的问题,得到一个尽管丑陋和笨拙的成品。
这也意味着我会经历更久的游戏开发时间,承受更多猫咪袭击,陪我兄弟更多次田野散步。
我翻开日历,小心翼翼筹划了未来一两个月的时间安排。
“求助!”
当我喊 Riko 帮忙为游戏作曲时,还怀着一丝疑虑,这么长时间音讯全无,我很担心他已经认不出我这个早生华发,身上到处都是猫咪抓伤的家伙。
谢天谢地,他对游戏蛮有兴趣,还试玩了我的原型足足两分钟。“很酷的场景嘛,那我现在就开始做音乐?”他问我。我们简单聊了几句游戏体验他就开始作曲工作了。
这时候最困难的地方在于,即便这款游戏已经基本完成了,我有时候还是得重新做一些相同的工作,而我早就忘记很多东西设计的初衷了。
据专家称,开发进入收尾阶段,工作的精髓在于你需要重新尝试加入最初那些新鲜有趣的想法。我照单全收,努力压榨我的空虚灵魂,竭力把一切东西都做得更漂亮,更好玩,更有意思。
漫长的5个月过后,我试玩的朋友依然还会说:“嘿,你不觉得鳄鱼待的那个角落还应该再宽一点吗?”我只会竖着耳朵,默默点头。
重重心理迷雾中的我,搞定了所有的打磨工作,仍然坚持着那个尚处于另一种生活状态的我所想出的游戏点子。我只顾盯着游戏开发那幽黑隧道尽头的一点点光亮,还忧虑着猫咪的戒断问题。
我再也不在乎它挠我咬我了,我只想它快点好起来。每天早上猫都会折腾我一顿,我会说:“阿宝快过来啊,该喝药了。该从那个黑暗的岩洞里走出来了!”然后盯着这只可怜的小家伙挣扎哀嚎。
这真的是整个开发过程中最考验人心的时刻。
这样,一个月后,当所有的材质音效各自归位,游戏终于完成了。
Riko 制作的音乐恰如其分,石子能发射了,观众会欢呼了,鳄鱼可以咀嚼了,猫也愿意吃普通饼干了。
一切都好。
期待多时,我终于能把游戏上传给所有人玩了。
我最终发现,游戏开发和猫咪上瘾这两件事居然极其相似:嗷嗷待哺,毛毛躁躁,多数时间里功能失调。
而我也向其他人证明:游戏开发这件事,投入相当的毅力与勇气,就像让猫咪戒掉昂贵的饼干一样,是能够完成的。
演示视频
附记:Riko 的 soundcloud 页面非常值得一看哦,有不少作品。
附记:快在 Twitter 上关注我把,我上传了不少彩色图片。
版权
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鳄鱼啊鳄鱼啊,好想买一个带回家
@Humble Ray:让作者出周边吧
图里面毛茸茸的爪明显不是猫爪
@Amway:文中也没说是猫爪啊。不过不看文章根本不知道能用空格控制布谷鸟来阻拦对方的棋子。
技美真是一个可怕的职业
好漂亮的画面以及动画
坚持诶,直到做出好东西