令玩家“恍然大悟”的谜题是如何做出来的?

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2021-10-30
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编者按 在这篇文章中,笔者通过之前制作解谜游戏的经验,总结了一些在制作过程中的设计思路和看法,为各位开发者在设计谜题时提供了不同视角的建议和参考。

作者:Red 

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一、谜题类型

对于谜题设计,比较被大家熟知的莫过于《小小梦魇》和《inside》这样具备叙事类的解谜游戏,为什么它们的谜题设计似乎比别的类型更加有趣也更容易接受呢?如果我们把对应的音效、美术都去除了,最终只剩下和谜题相关的内容,会很容易看得出,部分谜题的逻辑性并不难,但大多会考验玩家的反应能力,而这也是它们从谜题设计上独具一格的地方。

而逻辑类的解谜游戏会比较抽象,对于逻辑上的设计也会更加严密,相比较而言难度也会更高一些,但它们从制作上而言是相对简便的一类,它们更多会集中于一小套趣味机制的表达和呈现,对于独立开发者而言,制作上也不会有太多的资源诉求,但这不会限制它们谜题设计的巧妙之处。

物理谜题和开放式谜题都是以逻辑解谜为基础进行的扩展设计,两者都具备自身独有的特色,但三者在谜题的设计思路上依旧存在一定的通用性。

二、解谜游戏的设计

2.1 解谜游戏中的局限性

局限性是在解谜游戏中经常出现的一类游戏状态,当然在设计初期的时候,我们也可以从该状态出发去思考机制的设计方向。

对于玩法的局限性我们应该了解的是:

  • 游戏中的行为功能和玩法目标之间缺乏直观性达成的策略可能
  • 局限通常以个体的功能短板或目标与能力的不对等来进行体现
  • 行为的功能短板通常会以其它特性或玩法规则来进行弥补

在一些游戏开发 jam 中,如果主题是删除某个类型的核心机制,例如不具备射击的射击游戏,不具备跳跃的横板过关游戏,那么提交的大多数游戏都可能是解谜游戏,并且新增的机制会以间接的功能形式,作为对已删除机制的功能弥补。

虽然局限性可以产生谜题,但同样也要考虑到这些机制设定对于开发者而言是否具备再扩展的潜力和可能。


2.2 基础玩法是否具备潜力?

这里所描述的潜力并不具备断言性质,只是提供笔者在进行开发时的一个判断思路,也许某个基础玩法对于开发者 A 不再具有后续开发的潜力,但或许开发者 B 对这个玩法会有不同的开发思路。

在考量基础玩法的时候,有两个核心问题是我会去考虑的:

1、单纯依赖基础玩法的情况下,能创造出多少非公式化玩法的关卡?

2、围绕基础玩法去引入新机制,能设想出多少能够扩展基础玩法的新机制?

在两者能够达到一定数量级时,这个基础玩法就是符合开发期望且具备开发潜力的,当然数量级并没有精确到何种地步的概念,这更依赖于开发者自身的标准,通常对于我而言大于等于 3 类的时候,就是及格的玩法,或许会多花一些时间去进行玩法的挖掘。


2.3 谜题的难度设计

在解谜游戏中,当玩家掌握了已出现的行为功能,对于如何达成玩法目标也已经形成一种固定策略,而剩余关卡中元素的变化依旧是在这个策略框架下去制作的,在缺乏变化的情况下,玩家体验会变得非常乏味,就如同一个简单的加减乘除公式一样,形成了公式化的解谜思路,而关卡中元素的变化难以让玩家产生新的应对策略。

以填充游戏《Cats Organized Neatly》为例,游戏中的难度调节都是依赖于元素数量、元素形状和放置空间的增多去提升的,如果作为一款消耗玩家时间为主的放松游戏而言,这样的设计是可行的。

但如果一款主打谜题设计的游戏这么去做,很容易受到玩家的抨击,对于解谜游戏而言,它们的受众更多偏向于追求思考的乐趣,但如果关卡以元素的增量为主,只是单纯消耗玩家时间,相当于剥夺了玩家对于解谜的思索过程,谜题也就失去了其魅力。自然而然地,当我们考虑谜题的难度调整时,就不能只考虑玩家的通关时间,而在于要利用关卡不断地让玩家去思索新的通关策略,核心在于思考的这个过程。

  • 谜题难度=新的解谜思路
  • 对于已输出给玩家的玩法思路,虽然通过增加关卡中的元素数量和元素类型可以延长玩家通过谜题的时长,但这个过程对于玩家而言已经不具备任何实际性的挑战


2.4 谜题的扩展设计

在基础玩法构建以后,接下来就是围绕着它去生产新的谜题,在这个过程中,其中一个方法就是增加新的游戏机制。

  • 对于玩法套路的扩展可以通过不断引入新的机制或新的道具来营造,以此让玩家始终处于一个机制学习的过程中,可以比较保守地保证玩家解谜思路的新鲜感,但整个过程会缺乏深度思考的乐趣。

在对基础玩法进行扩展时,通过对基础玩法中出现的一系列元素状态进行拆解,随后利用这些元素状态组合为新机制的功能效果。在实际的开发过程中也可以通过对玩法中的一些功能效果来进行合理拆分,作为后续扩展的基础也是可以的,除了可以挖掘不同的功能效果外,也可以对同类效果的细分功能进行再挖掘。

三、谜题的误导性设计

3.1 什么是误导性设计

前文也已经提到了,谜题的乐趣在于要能够不断传授新的解谜思路给玩家,除了新增机制的方法外,另一类设计思路就是围绕着规则的运用角度去进行扩展,这个设计方向从谜题质量上来说会更高一些,但设计周期也会比较久。

在解谜游戏中,想必大家都产生过卡在某一关很长时间,在某一时刻恍然大悟的情景,这就是我们所理解的认知顿悟,准确的说,就是玩家对于机制之间的联系又或者是机制的运用方式产生了新的理解。

  • 解谜游戏中的顿悟更多是让玩家能够对原机制的规则理解发生本质变化,让玩家能够从不同的角度去理解游戏机制的运作原理。

通过对机制联系、功能的探索,使得它们能够呈现出非直观性的功能效果,但又符合其自身的功能逻辑,随后制作者将这一知识通过谜题的方式来传授给玩家,而误导设计就是对这一效果的一种呈现方式,这种手段在多数谜题中都会出现,能够很轻易的触发玩家的顿悟感,非常值得学习。


3.2 误导性的建立 - 机制的隐藏

相信大家对于《马力欧》系列的教程都有一定的熟悉,当它的关卡引入新的道具或机制时,会通过一套教学应用的流程来引入:

在解谜游戏中,新机制的引入也是如此,通常过于复杂的机制,游戏只会对其核心功能进行教学,次要的功能则适当的被忽略了。但设计者也会有意的去隐藏新机制的部分特性,这样的隐藏是非常巧妙的,设计者会在关卡的结构中控制道具的使用效果,让玩家缺乏对道具其余效果的了解。

例如在游戏《inside》中的升降机,这个道具的上升高度是一致的,但通过改变升降机的基础位置,比如利用木板在高空中阻挡它的掉落,使得升降机基础位置可以停放在特定的高度,此时再给与机器动力,最终可以提高上升的上限。

游戏中对于升降机功能设定为:当上升到一定高度时,会失去动力自由掉落,在上升的过程中无法再次给与机器动力。而游戏隐藏或者说没有特意告知升降机自由掉落后的位置并不影响其再次使用的处理设定,而当玩家主动意识到时,就能够对这个道具的机制效果产生新的认知。

游戏经过数次对于道具运用方式的有意灌输,使玩家下意识认为道具只能如何运用。但在新的谜题中开放出隐藏功能的使用需求,而经历关卡前期的道具使用预设,在新谜题中玩家初期会忽略这些隐藏功能,只有当核心效果已经不再具备使用环境时,玩家才会重新思考这些道具的用法。

当然,这样的隐藏不仅仅只是针对于机制,例如在《12 分钟》这款游戏中,如果玩家有意的去探索屋内的结构,会发现通风网是可被拆卸的,而为了不让玩家太早发现该结构所隐藏的剧情线索,关卡从视觉上有意的去掩藏了包含剧情线索的通风网,如果不是刻意将鼠标放置的对应位置,很难会发现在暗处也存在这样一个通风网的结构。

这样的隐藏显得非常刻意,玩家在发现这样的位置时并不会特别惊喜,更多或许是愚弄的感觉。

机制的隐藏本质上依旧是对游戏机制的持续教学,但它的教学是分阶段去进行的,各阶段的功能需求也不冲突,前期的谜题设计中也能有效把控机制的曝光程度,为后续的谜题展现预留一定的空间。

被隐藏的机制是否需要被设计的极其繁杂?其实这类型的机制设计并不会太过复杂,一般会对这类型的机制设立多种特性状态,关卡也可以控制状态出现的情景来达到机制的隐藏。

例如木箱这一物体,设计为可推动、可漂浮于水流上、可与其它木箱物理叠加、可被重物破坏四种状态,这几类状态我能够通过关卡的结构来控制出现的时机,后三种状态缺乏情景的推动下,对于玩家而言一直是未知的,并且还能够对单一状态的属性进行调整,达到对精细化状态物件的生产,增加谜题制作时的设计选项。


3.3 多机制的“不兼容”

以上是对谜题中单一机制的制作建议,接下来是针对多机制的一些看法。谜题中所谓的“矛盾感”也是基于误导性的建立所产生的,但不同于对单一机制的隐藏,矛盾感更多是基于多个机制之间的联系去进行的设计。

例如在游戏《inside》中玩家需要通过仪器嵌套控制两个角色,玩家控制角色 A,角色 A 再控制角色 B,角色 B 通过重力打开门后,需要角色 A 去推动推车通过,此时玩家需要恢复对角色 A 的控制,当但玩家想要角色 A 脱离仪器时,玩家和角色 A 都会同时脱离,如果玩家脱离时的位置没有支撑点,玩家也会掉落,导致通关失败。

解决方案只是需要调整玩家的位置再进行脱离控制即可,这个地方是比较直观的对不兼容状态的一类体现,通常情况下这类不兼容状态可以表现的更加含蓄。

游戏会结合多个机制的处理逻辑,营造出了一种机制的冲突,初次接触会产生机制 A 与机制 B 不兼容或者矛盾的判断,通过对场景的元素进行再解读,重新组合它们的使用顺序,也能很快理解如何解决这种不兼容状态,产生理解顿悟的感觉,这样的设计在谜题中出现的比较频繁。

不兼容是谜题设计结果的状态呈现,但这类状态应该如何去创建?

其中一个方法就是对玩法策略的灌输,这一点和机制灌输是相似的,只是在这个地方需要灌输给玩家的是解谜时所使用的整体策略,通过对视觉上的布局,使其和先前的一些谜题结构保持大致的相似度,传达给玩家策略有效的假设,但减少或改变其中的部分元素,使其策略整体失效,以此营造不兼容状态。

另一个方法是创建具备缺陷的直观性策略,这种策略是指在玩家接触谜题以后,能够快速得出一套“行得通”的方案,但在实际执行时,可能会具备一定缺陷无法正常实施。

好比游戏《inside》中,如果玩家所控制角色在当前位置自由掉落,地面关闭的速度高于角色落地速度,会导致策略在实施上存在着不可抗的障碍。

直观性策略的产生都是基于玩家将所遇到的障碍和关卡元素之间能够快速建立起因果联系,但具备的障碍都是玩家在规划时容易被忽略的细节,例如关卡的空间、速度等元素,又或者是机制中一些不起眼的属性,但具体还是要由玩法内容去进行规划。

无论是单一机制的隐藏,又或是多机制的不兼容制作,对于笔者而言都属于误导性的设计思路。

这个设计思路,是笔者在制作谜题时一直在学习和使用的方法,对于顿悟的创造有很大的帮助。

误导性的设计概念,本质上是由玩家在解谜过程中通过犯错的形式来获取不同状态下机制的关系和运作原理,传授给玩家“原来还能这么用”的知识,对原玩法的使用形式进行推倒重造,以此来创造给玩家顿悟学习的乐趣。

在确定设计出怎样的谜题时,更多也应该考虑到玩家自身对于规则的理解程度,顿悟感的产生也是制作者传授给玩家在不同视角下的规则运作方式,让玩家能够以一种有趣的方式去了解它们学习它们,逻辑谜题本身是不具备重玩性的可能,所以在谜题完成以后,要特别关注玩家解谜过程的反应,通过积累这些经验,相信大家都能够设计出趣味十足的谜题。

参考资料

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