游戏规则模式-冲突升级

作者:tkchu
2017-10-17
5 1 1

游戏无聊?让冲突升级!

在游戏规则中有两种糟糕的设计,一是平淡无奇,一是无能为力。在前者中,玩家的表情是呆滞的:啊?这就完了?可我啥都还没感受到呢……而在后者中,玩家则是无助的:我在哪?我该干啥?这都是啥?

玩完这两种游戏,玩家可能会迷惑不解,也可能破口大骂,但无论如何,玩家是再不会从口袋里拿出一分钱给你了。而流落街头,扛着“能写游戏求工作”的牌子乞讨也不是我们游戏设计师的目标。因此,不想饿肚子的游戏设计师往往会拿出这样一张图:

1

兴趣曲线《游戏设计艺术(第二版)》图16.3

这张图有很多有趣的地方,比如A点代表宣传,玩家因游戏宣传购买下载,刚开始时的兴趣是高于零的;B点紧跟着A点,要有足够的爆炸性(很多时候是真的爆炸);在整个游戏中,CDEF点兴趣要逐渐上升;G点高潮(:P)非常激烈,很适合用在宣传视频里。高潮结束快速收尾,就像豹尾一样干净利落。

其他都好说,但怎样才能保证玩家的CDEF点的兴趣逐渐上升呢?在对抗性游戏中,这往往体现在冲突的升级上。

在PVE的游戏中,冲突升级很好实现,增加敌人的数量,加入重甲兵,针对你的策略修改敌人的AI,游戏在变难,但同时你也跃跃欲试……但在PVP游戏中,对方可不会听你指挥“先随便打打,慢慢地再认真起来”。这时,就需要游戏设计师出马,以规则为栏杆,让冲突随游戏进展升级。

实用范例

下面是我发现的游戏中使用规则保证冲突升级的例子:

1. 缩圈

《绝地求生》(Playerunknown's Battlegrounds)中逐渐缩小玩家的活动范围,一开始玩家见面的机会较少,冲突也较小。随着可活动区域的缩小,玩家将不得不面对更多的敌人和冲突。类似的还有围棋,你能下的地方是越来越少,要争的地方是越来越多。

2

与天斗,与地斗,还要与人斗!
2. 推车

《守望先锋》(Overwatch)中的推车模式,一开始车离进攻方出生点近,可是随着车辆的移动,优势慢慢的向防守方移动。在游戏的前期,进攻方死亡后重返战场的时间小于防守方,在后期则反过来了。进攻方会遇到更快回到战场的敌人,而防守方要时时警惕,毕竟能犯错的空间不多了。

3

这车能阻挡攻击,恢复血量,还能拉着你走
3. 费用

《炉石传说》中,使用某张卡牌会受的水晶限制,而每次能使用的水晶总数会随着游戏慢慢增加。低费用的卡牌效果没有那么强力,因此减轻了前期的冲突,而后期能使用威力巨大的卡牌,或者打出一套组合拳,双方都小心翼翼,同时又跃跃欲试。

4

除了这个
4. 清障

与围棋和五子棋这样一个个棋子摆上去的游戏不一样,象棋则是不断地去除棋子。为了避免一开始的大场面,游戏加入了卒子这样挡在双方中的障碍,而为了保证后期双方的冲突,又规定了卒子只能向前走,保证游戏的推进。或者想想《坦克大战》中的砖墙,它避免了敌人开局直冲老家,随着游戏的进行,砖墙的消失减少了障碍,敌人更容易打中你了。

5

所有格子都刷上砖墙,我猜你也干过

上面只是一个简单的小结。PvP游戏中还有哪些游戏规则,减缓开局时的冲突,而又保证冲突随游戏进行而加剧的呢?请在评论区与我们分享一下吧~

近期点赞的会员

 分享这篇文章

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. CrapTears 2017-10-17

    我又要说街霸了。

    街霸V中的V-TRIGGER系统,必须要在受到一定攻击后才能发动,很多人的VT技能开启后整个角色的战斗力都会呈指数上升。哪怕对方满血也可能瞬间将其击败。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册