第二部解谜游戏作品开发记录(下)

作者:Damian_Zhao
2026-03-10
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接(上)篇

阅读(上)篇:第二部解谜游戏作品开发记录 (上)

完成前序美术工作后,我开始在 PS 中整理美术资产,以便更好地放置到引擎里面去。

1. 场景效果落地

前期渲染时,也对当前物品进行了拆分,大概的拼接过程如下图所示。

全部放入引擎里花费了不少时间,而这次还想做一些上一部作品没做到的事情——全程没有场景切换的“断裂”,体验起来感觉是一体的。

所以,除了简单的出入门口场景切换以外,还需要处理搭电梯、爬梯子、翻窗户这几种情况。

最终实现的效果如图,虽然距离“真实”还有不小差距,但整体衔接的体验还算不错。

整个场景基本都是由这样的动画衔接、合并在一起的。

由于较长不方便以图像形式展示,完整视频可以查看以下录制版。

人物的寻路和状态切换依然是使用地面格子的读取信息。

我给地面格子都打上了编号,如果走到不同的区域发生变化,就同时切换状态。

上下楼是通过切换地面的 TileMapLayer 来实现。

每一个单独的状态内部,都可以独立设置对应区域需要启动的东西:包含图块、摄像机是否跟随、摄像机位置、开关、碰撞体、NPC、灯光.....等等,这样写好以后,只需要把每个零件单独设置进去就可以,比较通用。我最后的场景里大约有 3K 个零部件,设置也花费了很多时间。

为了可以做到这些事,我给主角人物制作了大量的序列帧。

依然是使用 Mixamo 的素材,只不过这次把一些动作拼接起来,形成了此前没有的动作效果。

因为制作时采用 3D 流程,所以最后还是尽量兼顾了灯光效果,其实对解谜本身没什么影响,更多是增加游戏的代入感和可行度(当然还是因为不用感觉好亏)。

这里制作了两个层次的光线,一是匹配外面玻璃窗透射与物品交互形成的光线,另一个是范围的(单独影响人物)。因为与物品交互的光本身有形状变化,如果直接给人用会很诡异,所以单独做了一个过渡柔和的光,当人物走过去的时候会明显变亮。

2. 核心玩法:收集、比对、破解

由于为场景添加了很多绘画元素,所以在制作拾取物品的提示框时,也加入了涂鸦元素(后续会用到更夸张一些的),鼠标放置在上面比较有趣。一开始画的比较夸张,但测试以后发现还是不能太大,所以缩减了很多,最后控制在了一个比较明显但又不过分的状态。

传统的这类视角的解谜游戏,有时按一个键就提示场景中有哪些东西可以拾取。我单独设计了一个提示系统,需要玩家靠近物品才会有提示,这也是为了模拟更靠近现实的感觉。

当玩家控制人物点击拾取后,会走过去进行拍照,头顶也会显示出拍摄结果(后续可以在档案里查询)。

最后,一共设计了大概不到 30 个线索,大部分都是从场景中获取,还有一些是从 NPC 那里获取(下面展示部分)。

所有图片都经过了绘画风格处理,因为直接用渲染出来的,局部效果确实不太行,一开始做的时候没太考虑特写效果。

拾取物品后,可以在文档中进行解谜交互,两个有关联的线索可以直接合并成一个,或是与有冲突的证词交互。

如获得新的疑问,还可以继续去询问对应的人物,获取更多信息。

这就是游戏的核心玩法。

一开始找了一些朋友测试,他们觉得提示比较少,需要自己去尝试才可以得到结果,不够明确,所以就做了一个简单教程,把游戏中涉及的所有交互都用图文方式表达了出来。

使用了绘画感比较强的画风

3. 修补与调整

经过前面的整个流程,每位角色都会有一个对应的结果,这里不做过多剧透,最终大概会是一个比较完整的审核版面。

但之前帮忙测试的朋友还反映了另外一个不足:游戏缺乏乐趣,不好玩,正反馈少。

这确实是个问题,我之前也没意识到会遇到这种情况,因为这次本来是想尝试做一个文本量相对更多、更严肃一些的解谜游戏,但可能是解谜部分过于严肃了,导致最后变成了“脑力劳动”。当然,这是游戏策划阶段的失误,到现在确实很难再修改。所以,为了最后收尾的时候稍微多一点正反馈,我加入了复盘机制。

当所有谜题都解开,玩家大概会知道是谁干了什么事情。然后就进入复盘阶段,需要完整地走完前晚的作案过程。使用的方法是在地面上放置标签,同时会切换到前晚的会议画面。

彩色是现在,黑白是过去(参考记忆碎片,还有个原因是我认为黑白画面还蛮有感觉的,所以想到了这个用法)。大致的动态效果如下图,走过去的时候会有点状提示,点击后会变成昨晚的状态,后续再点击还可以浮现现在的画面。

随着走动距离的变化,显现出来的涂鸦提示图也会发生颜色深浅度变化,走远了就会消失,也算是一个小设计。

最后大约制作了 14 个步骤,用以复盘前晚的事件全程,只有一个画面是没有作案人的,为避免剧透就不多做展示,放个小图。

说实话,这个步骤比我预想的耗时多很多,因为每一个人物动作都需要单独摆放,且不止一个人物,来来回回折腾挺久。未来做这类实现还是要提前预估一下工作量。

4. 外包装

因为这次比上次更有经验,一开始就选择了相对好把控的方法去编写程序,所有很多数据都是从最初就整理好的,只花了几个小时就写完了保存,设置部分也几乎是直接沿用上一次的代码。

这次的一部分新工作,是把 UI 界面调整得更符合当前的美术风格,为此添加了很多绘画感。

还把玩法说明直接塞到了游戏中,我感觉白色底更好看,不过黑色也可以接受。

剩下的就是本地化问题。我所用的都不是文本而是图片,所以需要在后续制作中直接替换图片。功能实现我已经“研发”完毕,不过需要等朋友翻译完,才可以换上去。

因为一开始就考虑到可能会有翻译需求,所以把图片都变成了一个个封装好的图块,后续换的时候,直接图块相互绑定就可以完成。

很多文本都是以这种方式拼在一起的, PSD 都在,后续可以直接换成英文输出图片,位置也可以对上。

末了还做了一个进入游戏的界面,添加了一些笔触绘画风格。

与第一部作品一样,点击一下门,就会打开,然后进入游戏,也算是一脉相承。

最后还剩下音效没做,目前还在寻找办法。核心功能倒是跑了很多遍,感觉没有 QA 是真不行,自己玩多了有点恶心/(ㄒoㄒ)/~~之前朋友测试发现了一些 Bug,相应进行了一点点修复,后续估计还会有,这确实不是一个人可以完整完成的。

我自己录制了一遍完整流程(几乎忽略阅读时间),大约就有 16 分钟,之前给人测试时,游玩时间大约为一个半小时。

这次算下来,至少项目体量接近上一次的 3 倍了(地图体量、游玩时长、工作量),最终比预期多工作了 2 个月,有些低估工作量。下一次估计也不会再制作这样玩法的作品。

估计等 BGM 和翻译解决以后,会免费放到 Steam 商店,具体时间暂无法确定。

感谢大家看到这里~

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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Damian_Zhao 

独立游戏制作者。 

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