《怪谈》开发记录(03 - 04)

作者:芒苔
2020-03-10
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2019 年 12 月总结

本月并没用太多时间来开发,还在调整山上的场景,怎么摆放,都有种浓浓的廉价感,看起来完全不像一个追求画面的游戏。不过我也在想,这游戏主要还是着重于剧情上,场景真的那么重要吗?我是应该继续做后面的内容?还是把这个场景调整得更完美一些?

另外做了一段有峭壁的山路,对面有一个小的瀑布,然后又开始想,这个场景够真实吗?农村山上哪儿有这玩意儿?

怎么感觉这么丑,像极了CS1.6

怎么感觉这么丑,像极了 CS 1.6

目前来看,最大的问题依旧是剧情方面,还得改改改!

2020 年 1 月

这月主要还是对剧情大纲进行改动,预计下个月可以开始写剧本了。

开发的兴趣在本月基本上是耗尽了,不过游戏什么的也玩腻了,也不知道干什么,放假中的我就像被抽调了灵魂一样,懒洋洋地什么都不想做,是冬天的缘故吗?也不想出门,与亲戚聚在一起也找不到什么有意思的来玩,看起电影来只感觉很累,偶尔翻翻书,但也看不了多久。

2020 年 2 月

为什么本月进展这么大?这要从一只蝙蝠说起……

本月主要解决场景问题。

先来几张糊得不行的动图,共 25M


制作 HDRP 渲染管线的人物贴图

最早的时候,只有一张漫反射贴图,可以说是完全没有用上 HDRP 管线渲染的内容。记得当我同学看过我的人物渲染效果后,摇摇头说人物做得就跟 i 社的游戏一样,油腻得发光……这时候我才意识到单参数控制各种材质属性是不行的,还是得用贴图。

之前一直在写剧情大纲也没时间弄,这下大纲终于写完了,这虽然不是一个太追求画面的游戏,不过动动手就能提高画质还是可以尝试一下的。去翻了一下官方的 HDRP 文档……好吧,怎么感觉一头雾水呢?还是去翻翻社区论坛吧。学习了一段时间后,大概掌握了一些技巧,便开始了尝试。

我这里是没有使用细节贴图,所以是一张纯白色的图代替,右下角是材质球预览效果


全身材质修改后的效果(弱光环境,可能有点暗):


这里我顺手把头发材质也改过了,之前用的 shader graph 去混合漫反射和透明贴图,这下我在 PS 里只留下了透明通道,漫反射颜色直接在材质里使用纯色(我估计原头发也是用 xgen 做的面片划分头发丝,如果是这样的话,就可以只留下透明贴图)

之后的话,人物衣服也打算重新做了,之前那个裙子的物理效果太耗 CPU 了,还得想办法改进。


主角家的建模

开局一张图……说实话,我一开始完全不知道该用什么方式去建模这个房屋,如果按照我以前用3dmax 的经验,肯定就是拉墙然后挤压出来,想起我以前建的比例丑得变形的建筑,我决定换个业内的方法。在了解到业内方法是花几万块去请个建模师或者外包后,我选择了放弃 (;へ:)。

好吧,还没有完全放弃呢。想了一下,既然我已经知道了整个建模流程,只是对流程中的各种操作都不熟悉,那么我分别找对给个流程熟悉的人来做,最后合并起来不就行了吗?

说做就做,我马上找到了学土木工程的同学帮忙,他最擅长的就是房屋结构与 CAD 出图。在语音交流讨论之后,他把我本子上的那张图,转成了下面的这张图

当然,这是修改过几版之后的最终图了

你可能想不到的是,CAD 还可以将 2D 的设计图,转为 3D 的模型图

还能自动帮你盖房顶

我的天,这功能也太强了吧。

但是我试着在 maya 里面打开模型,发现全部是一块块的面,法线的正反面还挺随机的,想了想,还是得重新建模。

于是又找到了学习建模一个月的范同学。这次把需求降低了,只建墙体,不建内饰和门窗。我提供了贴图和房顶的模型。


有内味了,很像 CS 1.6 的鬼子进村的地图

为什么会这么丑呢?因为我们还没把 HDRP 的功力发挥出来,剩下的就是贴图的工作了,模型这样就已经 OK 了


房屋材质

如果把 Mask 贴图、Normal 贴图加上的话,渲染效果会提高 60%,基本上能达到正常游戏的画面水平。但是在我研究 Unity 官方的死者之书项目和枫丹白露项目后,发现都用到了 HDRP 的 Layered Lit,这是一个什么东西呢?一个可以通过 LayerMask 贴图或者节点颜色来分层渲染的材质,可以使一个物体的材质表面混合多张贴图,以此可以消除贴图的重复性,看起来更自然。

原本做的时候遇到了一些麻烦,国内没有搜到相关内容,国外也找不到教程,后来摸索一阵后,算是入门了。

有点像小学生的蜡笔涂色

渲染效果:

蹲厕我也是直接涂的,没有用任何贴图,只是两层的漫反射颜色不一样

请原谅这不羁的线条,我实在是用不来 Maya(这里涂了三层,实际上只用了两层)

当然,如果能直接把贴图给做出来,那肯定是最好的办法,效果也会好得多。如果不想涂,也可以直接用 LayerMask 混合贴图来做简单的混合效果。

加上装饰、光、后处理后的效果


场景搭建

在 2 月中旬的时候,把主角屋子放场景里试了下,并没有很多违和感,但是当玩家用第一人称去走动时,视野就会有种狭窄的感觉。去查了一下资料,大概是说的第一人称游戏的比例都不能按照真实世界比例来,而是有所改变,这个需要结合视角的 FOV 来确定。

之后我又把房子改了比例,人物等着重做,改玩家比例后,NPC 显得太矮了。

整个场景我也是想重做,虽然之前做场景花了不少功夫,有点不舍,于是我留了个备份,然后重新做,正好那个瀑布也很违和。

对着之前去拍的图片,按着比例重新设计整个地图,一边还得考虑剧情长度,光照方向。

花了大概有半个月,每天早上到晚上,算是肝完了。主要工作还是设计、找模型或者自己建模、改 LOD、改贴图、放场景,调材质。

 

三组实拍参考与游戏设计


啦啦啦,一些场景截图

二月总结

本月算是没那么鸽了,场景方面取得了不小的进展,下一步计划是继续写剧本的对话,有时间的话,继续完善场景。

三月起,学校开始上网课了,虽然不会很忙,但是我一定要在毕业前完成这款游戏啊啊啊啊啊啊啊啊!

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芒苔 

独立游戏爱好者,喜欢瞎想 

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参与此文章的讨论

  1. 无有时代 2020-03-10

    哇……好厉害啊……

    加油啊!一定要在毕业前完成!!!(反正我大学四年是完不成了……)

  2. 方程 2020-03-10

    这个日志系列详细得感动人……如果将来做好发售之后出名了或者出事了的话,这个系列想必会成为极好的考据资料源吧。

  3. 闪闪金元宝 2020-03-10

    这样接地气的美术风格还是挺令人期待的

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