从电影,论述游戏分镜美学:手持摄影镜头

作者:Joe乔易
2022-12-20
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在电影制作中,重要的往往不是演员,而是语言,镜头语言。当我们欣赏一部电影时,常常会被漂亮的画面所吸引,即使人物只有一个剪影,即使画面内容十分简单。而电子游戏的制作,同样需要镜头语言的修饰。

与常见的摄影、日常的记录不同,电影摄影是被导演安排好的。在特定的时间节点,每一个镜头的构图、焦段,以及所运用的摄影技巧都能对电影的整体叙事和美感起到优化作用。

镜头语言不只是一种美学表现,同时也是对故事的可视化修饰。在电影《我是山姆》(I'm Sam)中,男主人公山姆(Sean Penn 饰演)和 律师丽塔(Michelle Pfeiffer 饰演)有一段因现实而崩溃的戏份,导演在此处使用了大量手持摄影镜头,也就是模拟徒手举起摄影机的轻微晃动

电影《我是山姆(I‘m Sam)》

此段运用手持摄影,含义在于展现男女主角崩溃时夸张且连贯的动作,渲染了二人之间对话的真实性。这是手持摄影经典的使用例之一:当角色对话时,通过手持摄影加长焦特写面部,使观众的注意力集中在角色的语言及神情上,增加代入感。

我们应该看过一些卧底记者或者紧急拍摄的非正常记录视角,片段中画面抖动且语音需要认真去听。《我是山姆》也运用了这一点,在电影的特定场景中,导演采用巧妙的镜头语言配合两人对话的内容,为观者营造出真实的氛围,就像是"真实发生且被无意记录下来一样"


同样是氛围渲染,在经典恐怖惊悚电影《闪灵》(The Shining)中,知名导演斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)将手持摄影运用在了另一种氛围渲染上:“紧张”

《我是山姆》不同,库布里克把一段长运动镜头设置于男主的孩子三次在狭小的过道中骑儿童车的场景。

恐怖电影《闪灵(The Shining)》

在最后一段脚踏车场景中,主人公骑着车缓慢前进,没有任何配乐,只能听见脚踏车轮子碾过地面的辘辘声。狭窄的过道只有主角一人,随着抖动的视角和循序渐进的提琴声,镜头一镜到底转向一侧,双胞胎站在走廊尽头凝视着主角。

这段镜头运用了当时十分新颖的“斯坦尼康”(Steadicam)技术,即摄影师通过身上的斯坦尼康稳定臂全程移动跟拍,而不是像此前一样由固定滑轨完成追拍任务。值得一提的是,这段镜头就是由斯坦尼康的发明者加利特·布朗(Garrett Brown)亲自上阵拍摄的。

斯坦尼康的好处是什么——我们不断跟踪拍摄时,画面主体不变。而在过去以人体作为稳定器的情况下,画面通常呈现不规则的抖动,是不受控制的,并且,在这种第一人称或主体构图不变的运动镜头下,人体稳定器的随机大幅抖动可能会引起观众生理不适,也就是我们常说的3D 眩晕症(高清且动态多)。斯坦尼康可以让镜头更加平稳,同时呈现可控范围内的小幅度抖动,确保观感的同时,拍摄者可以使用更长时间的镜头安排,给予观众更好的视觉效果。

电影中,库布里克使用了低机位仰拍,同时没有使用广角,因为狭小的空间会给人更强的拘束感。而中焦段镜头更接近于人眼的视觉畸变,可以让观众更好地代入视角,增加紧张感。设想一下,若画面宽广到左右两边全都是畸形的墙,会给观众造成较差的视觉体验。

一镜到底的模拟手持摄影,同样加强了真实性,但真实性不是最终目的。库布里克的最终目的是让观众代入摄影机或主角的视角,从而增加片段的惊悚感。

《闪灵》中对于镜头语言的运用


看完了影视行业中的应用实例,我们再来看看游戏行业中出现的手持摄影。

运用最棒的莫过于《底特律:成为人类》(Detroit: Become Human)开场解救人质的场景。此段剧情中,丹尼尔挟持了人类小女孩,与主角康纳在大厦天台对峙,不断有直升机从周围飞过,还有全副武装的警察在康纳身边埋伏待命。高压环境下,两人站在天台对峙,手持摄影让这一切更加真实——不会像固定镜头那样过于死板,缺乏表现力,以至于玩家更像是在玩一部电影。除此之外,这种设计也会吸引玩家关注二人对话的内容,比如主角康纳一直试图用谎言安抚丹尼尔的情绪。

互动电影游戏《底特律:成为人类(Detroit:Become Human)》


同样的,用手持摄影营造紧张氛围的实例,还有卡普空的《生化危机 6》(Resident Evil)

《生化危机 6》的开场动画中,主人公身处空旷破旧的东欧废墟,用口哨声缓解自己心中的紧张。不过,周围破败的环境与他的行为形成巨大反差,低机位视角给人一种压迫感,让破败的废墟显得危机四伏。四下里非人的叫声隐约传来,突然出现的丧尸向主人公发起攻击,看着一人一尸扭打在一起,玩家的心情也随之更加激荡。连续几段手持摄影,成功地将周围环境与气氛融合,加之主人公的行为,更能衬托出情况的严峻。卡普空用一段巧妙的镜头设计,渲染了整个肃杀惊悚的氛围。

《生化危机6(Resident Evil 6)》

其实,无论是手持摄影镜头,还是更复杂的表现手法,都是为内容服务。好的游戏不只需要好的画面表现力,其作为文化产品、数字艺术,所能体现的精神内核更为重要。

本期的镜头语言分析就到这里,各位制作人可以尝试在自己的游戏中运用更多的镜头语言,为玩家带来熟悉或新鲜的体验。

下期也许会讲弧形动态运镜

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  1. indieOCT 2022-12-21

    请多来点!!谢谢!!

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