上篇
四、美妙的镜头语言
1. 镜头模板
与通讯系统和关卡玩法中大量个性化的定制相比,开发者选择使用成熟且高通用性的镜头模板来处理诸多对话场景,仅对少数重要剧情进行特殊加工。其中,使用率最高的便是下图这款,角色位于对话框上方居中区域的镜头。
我们假定《甜甜圈郡》的镜头模板是与角色骨骼绑定的,并以模型的前胸中心为基点。那么横向比较后,不难发现,即便是身形相差较多的 Mira,也能轻松复用相同的镜头模板。
同理,若我们拓宽思路,则这套镜头模板也能对非人型角色使用。举一个例子,游戏里曾出现过一只狐狸从帐篷里探出脑袋的画面。若我们把狐狸和帐篷视为一体,将其看成一个没有头颅和四肢的类三棱锥角色。此时,狐狸的脑袋处便可视作这个奇怪角色的前胸中心。再以此为基点,相同的镜头模板便可于此处再次复用。
当然,因为场景和角色造型多变,有时镜头模板不能直接复用于新情境。但这不意味着开发者必须制作一个新的镜头模板。只需在现有模板的基础上稍加调整,或许就能再次获得令人满意的效果。
而在相同构图的多人镜头里,制作者也无需重新设计,只要在单人镜头模板的基础上进行数据调整即可。
2. 转场
相较于成熟的工业化镜头模板,开发者对游戏转场的处理可以说相当简单粗暴。
《甜甜圈郡》一共有两种转场,一种是从 A 转移到 B,另一种则是从 A 硬切到 B。
从镜头语言的角度来说,“转移”所传达的情绪更加平稳,适用范围也更加宽泛。“硬切”则多用以表现冲突性更强的戏剧场面。
此外,《甜甜圈郡》采用了 Low-Poly(低多边形)的美术风格,这不仅省去了表情制作工作,为角色情绪适当留白,还可以借助卡通风格的夸张动作来表达镜头语言无法精准传递的情绪。角色的动作之间也没有再做额外的衔接处理(哪怕是不增添美术资源,纯程序上的处理)。或许是得益于画风、转场、镜头语言等要素的协同,本作最终呈现的效果不仅不会给人制作简陋或存在 Bug 的感觉,反而显得别具风格。
角色位移同理。擅长运镜的开发者并没有额外制作走路动作,而是用一个个转场让角色自然巧妙地瞬移至不同位置。
从程序角度而言,这些转场的实现并不复杂。不过是直接删除原坐标上的角色,再在新坐标上生成。镜头则是直接切换相机,或是重复使用长镜头。
但就最终实现的效果而言,无论是通过巨大障碍物遮挡玩家视线来趁机变更角色位置,还是在玩家将注意力放在其他发言角色身上时,通过剧情节奏来完成角色的瞬移——相较于更为常见的做法(以远景示意角色走动,镜头跟随角色移动,又或是直接黑屏并用几句话示意转场),《甜甜圈郡》的处理显得简洁而灵动。同时,这种镜头风格与小品式剧情搭配在一起,让本就诙谐可爱的故事,多了一份魔术般的奇妙体验。
五、漫才剧本
邻国日本有一种站台戏剧,名为漫才。其基本演出模式是两人站在台上,一人负责犯蠢装傻,另一人则故作严肃地纠正、吐槽。二人一唱一和,形成密集而快节奏的笑点,往往能逗得观众捧腹大笑。
在《甜甜圈郡》中,我们能看见相似的剧情模式。在这里,浣熊 BK 负责犯蠢装傻,他随心所欲地破坏整个小镇——对他来说,那些被他害得流离失所的朋友似乎还没有一台被砸烂的无人机重要。人类 Mira 则扮演了吐槽担当,虽然她出手时小镇已是哀嚎遍野,但也正因为她挺身而出,摔烂 BK 的无人机,再将他吞噬进无底洞,一切事态才勉强得到了控制。在故事结尾,也是 Mira 和 BK 一同将可怜的居民们送回地面,并推动着让城镇恢复为原本的面貌。
下面,我们以游戏中第一段正式场景对话为例,看看制作者是如何通过无奈的居民、歇斯底里的 Mira 和事不关己的 BK,来书写一段漫才式的剧本,并通过镜头和动作将其生动演绎出来的。
序号 | 说话者 | 剧本文字 | 转场+镜头 | 动作 | 情绪类型 | 情绪轻重 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 旁白 | 六周后 | - | - | - | - |
2 | BK(装傻者) | Mira 你... | 转场:一镜到底 镜头:通用镜头 | 坐下垂手 期间看过一次 Mira | 无辜茫然 | 轻 |
3 | BK(装傻者) | 你怎么能摔烂我的 QUADCOPTER 呢?? | 转场:硬切 镜头:斜角镜头(镜头对准坏掉的无人机) | 站起摊手 视线在 Mira、无人机、平视间徘徊 | 迷茫、惊讶、愤怒 | 中 |
4 | Mira(吐槽者) | ... | 转场:移动 镜头:通用镜头 | 站起单手叉腰 | 无语 | 轻 |
5 | Mira(吐槽者) | 谁在乎你那该死的 quadcopter!!!! | - | 站起单手叉腰单摆手 | 无语、情绪激动 | 重 |
6 | Mira(吐槽者) | 你怎么能摧毁整个镇子呢? | 转场:硬切 镜头:仰视中景镜头 | 站起单手叉腰 (视线看向无人机) →大摆手 (搭配音效) | 情绪激动、怒不可遏 | 最重 |
7 | 旁白 | 地下九百九十九英尺 Donut County | 转场:硬切 镜头:远景 | - | - | - |
8 | BK(装傻者) | 我从未摧毁过任何东西!!!! | 转场:一镜到底 镜头:通用镜头 | 站起摊手 (视线看向镜头) | 无辜、冤枉、极力否认 | 重 |
9 | BK(装傻者) | 我是个好人。 | - | 站起摊手 (视线恢复平视) | 平淡 | 轻 |
10 | Mira(吐槽者) | 我的天...你说什么? | 转场:移动 镜头:通用镜头 | 站起单手叉腰 | 不敢置信 | 中 |
11 | Mira(吐槽者) | 你用那个愚蠢的应用在镇上到处打洞 | - | - | 平淡 | 轻 |
12 | Mira(吐槽者) | 现在我们都困在地下了 | - | 站起摊手 (视线看向其他 NPC) | 不敢置信、愤怒 | 中 |
13 | BK(装傻者) | 这里的一切在我看来都挺好 | 转场:移动 镜头:通用镜头 | 站起摊手 | 无辜、平淡 | 轻 |
14 | BK(装傻者) | 除了我的 quadcopter!!!! | - | - | 无辜、激动 | 中 |
15 | BK(装傻者) | 我才是受害者!!! | - | - (视线看向镜头) | 无辜、激动、为自己辩解 | 中 |
16 | Mira(吐槽者) | ... 这里有人能帮我说句话吗? | 转场:移动 镜头:通用镜头 | 站起单手叉腰 →站起单手叉腰单摆手 | 无语、无奈 | 轻 |
17 | Coco | ... | 转场:移动 镜头:通用镜头 | 坐下 | 不明 | 轻 |
18 | Potter | BK,明显就是你干的。 | 转场:移动 镜头:通用镜头 | 坐下 | 无奈 | 轻 |
19 | Potter | 我在你店里订了一个甜甜圈后,马上就掉进了一个洞里。 | - | 坐下 | 无奈、平淡 | 轻 |
20 | BK(装傻者) | 这有什么关系? | 转场:移动 镜头:通用镜头 | 站起摊手 | 无辜、反问、为自己辩解 | 中 |
21 | BK(装傻者) | 这跟 Mira 摔烂我的 quadcopter 有什么关系??? | - | - | 反问、质问、不解 | 重 |
22 | Mira(吐槽者) | Potter,你儿子怎么了? | 转场:移动 镜头:通用镜头 | 站起单手叉腰 | 无语,转移话题 | 轻 |
23 | Potter | 噢,Pup... | 转场:移动 镜头:通用镜头 | 坐下 | 担忧 | 轻 |
24 | Potter | 我的乖儿子... | - | - (视线看向远方) | 担忧 | 轻 |
25 | Potter | 他肯定还在上面某个地方。 | - | - | 担忧 | 轻 |
(本段剧情结束,下接第一关卡) |
由此,我们可以学习到一些游戏剧本的创作技巧:
- 在漫才体系的剧本中,装傻者要缺乏常识,吐槽者则相应地富有常识。一个经得起推敲的底层逻辑将为剧情冲突和展开奠定好的开始;
- 长时间紧绷的情绪容易让玩家感到疲惫,长时间松弛的情绪容易让玩家感到无聊。一段好的剧本需精准拿捏情绪节奏,否则玩家将陷入麻木,对应有的高潮兴致缺缺;
- 撰写游戏剧本时,不应只关注剧情。除去动作、表情、音效外,若能对镜头和转场的应用有所了解,便能更好地将情绪传递给观众。
当然,装傻者和吐槽者的身份并不是恒定的。对于《甜甜圈郡》的其他 NPC,开发者也以漫才框架对他们的性格和定位进行了设计。例如在躺椅上休息的鳄鱼 Coco,便谴责过 Mira 放任 BK 的行为,他是一位比 Mira 更具备常识的正常人/吐槽者。而满是蟑螂的餐厅里(这个恶心的设定也在关卡中体现了)的小猫厨师,让 BK 亲吻母鸡额头来为不当言辞道歉的狂热农场主,声称有许多合法证件却依然威胁两位主角不要向警察透露信息的烟花生意老板,等等,这些 NPC 无疑都是装傻者。同样,为了营造剧情笑点,设计者有时也会让浣熊 BK 转而担当吐槽型角色。
这样看下来,小小的甜甜圈郡真可谓卧虎藏龙,人才辈出。开发者凭借着一个个平凡而富有个性的 NPC,让游戏剧情自然且生动地推进着,同时也为玩家留下了一段段忍俊不禁且饶有趣味的回忆。
六、宣传:对游戏剧情的延伸再补充
《甜甜圈郡》的几支宣传片都做得十分用心。在短短一分钟内,我们能看见浣熊的贱、Mira 和居民们的崩溃、被吞噬毁坏的城镇,愈演愈烈的人为灾难。剪辑者没有浪费任何一秒,将《甜甜圈郡》最鲜明也最具有特色的部分,用一种可爱诙谐的风格全部呈现出来。
下面单独讨论一下位于 Steam 商店页面的第一支宣传片。
回到游戏里,我们可以看到,本作关卡画面是基本没有 UI 的。但唯有一个地方除外:左上角的一个小圈圈里,实时显示的浣熊 BK 正拿着平板不断捣鼓着什么。
结合游戏剧情,可知那是因为玩家正扮演着 BK。是 BK 操控着小洞,不断收走“垃圾”来维持城镇干净。BK 也是玩家在游戏中的代言人,每当玩家通过一个小关卡,BK 便会摆出胜利握拳的姿势,替玩家庆祝欢呼。
这样看下来,该 UI 似乎也就是一个氛围感演出,就算去掉也不会对游戏有任何实质性影响。许多玩家在游玩《甜甜圈郡》时,也都是将注意力集中在场景关卡上,不曾为这个不起眼的 UI 分散。
但当看完第一支宣传片,稍加留意,我们便会发现此 UI 真正的含义——原来,浣熊 BK 的另一身份是网络主播,他将“清理垃圾”的全过程直播出去,甜甜圈郡的诸位居民均是他的观众。期间,人类 Mira 也曾进入直播间,并毫不留情地将垃圾桶倒扣在 BK 头上。
这支宣传片让《甜甜圈郡》的世界迅速亲切起来。有那么一瞬间,游戏中的角色仿佛都不再是虚拟的,而是真实地生活在某个叫甜甜圈郡的地方。
可与此同时,“直播”这个关键词也好像触动了某些记忆,让人不觉间联想到什么。
没错,那就是在某些直播间或综艺节目中,画面角落也常有同样的小方形或小圆圈。在那里,摄像机对准了各位主持人和嘉宾,观众可以借此观赏到入镜者对现场画面的不同反应。
一切终于明了:原来整部《甜甜圈郡》,不过是主播 BK 富有节目效果的直播而已。在这场直播里,开发者获得了金钱和名声,BK 获得了热度和他的宝贝无人机,观众/玩家则获得了许多乐趣。至于甜甜圈郡的居民们,很可惜,大概是注定不能拥有人(动物)权了(笑)。
七、乐趣:杀手型玩家的破坏欲和恶搞心理
最后的最后,我们来谈一下制作者在立项时便抓住的某些微妙的玩家心理。
理查德·巴托尔(Richard Bartle)是最早的一批 MUD(Multiple User Domain,多用户虚拟空间游戏,即文字网游的统称)开发者,他在学术文章《牌上的花色-MUD 中的玩家》(Hearts,Clubs,Diamonds,Spades: Players Who Suit Muds)中提出的巴图分类法(Bartle`s Taxonomy)将玩家分为成就型(Achiever)、探索性(Explorer)、社交型(Socialiser)、杀手型(Killer)这四个类型。
许多杀手型玩家都热衷于 PVP 游戏,他们享受攻击其他玩家的过程,并乐于证明自己比他人更具有优势。在 PVE 环境中,杀手型玩家的乐趣则转向了对游戏环境或游戏机制的破坏。他们喜欢在游戏中做出一些“杀人放火”的勾当,也喜欢看干净整洁的城市变得一片狼藉,NPC 们仓皇逃窜的身影更是让他们愉悦地狂笑不止。
许多游戏作品中,经常设有一些机制,来保护场景或 NPC 免遭此类玩家“迫害”,例如使 NPC 不可受到攻击;播放剧情时禁止角色移动;又或是打造空气墙,不让玩家去往某些奇怪的地方(如其他角色的头顶或床上)等。当然,也有一些开发团队选择反其道而行之,直接将杀人、放火、抢劫等“不合法行为”引入为游戏机制的一部分,让玩家可尽情发泄心中的破坏欲。
例如大名鼎鼎的《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列,除了主线任务需要抢银行,玩家还可以进行进入脱衣舞店、抢车、挑拨离间让 NPC 打架、撞人、放火烧街、炸飞机等一系列骚操作,将本就不安宁的城市搅得天翻地覆。
由《瑞克和莫蒂》(Rick and Morty)团队制作的游戏《高潮时刻》(High on Life)也没有放过这一点。无论是无意间闯入了小可爱镇并将其毁于一旦,还是杀死烦人的外星人小孩来推进任务剧情,又或是在最终 BOSS 战中将一直陪伴你的手枪塞进......恶搞之余,一干猎奇搞怪的场面也让许多玩家会心一笑(当然,也有可能感到“辣眼睛”就是了)。
无独有偶,以开放世界和创造性玩法而闻名的《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)也为玩家保留了此方面的可能性。总有一些玩家不急着将怪物杀死:有人精心寻找到合适地点,投放相应的武器,让怪物之间上演一场精彩的电子斗蛐蛐;有人则醉心于制作花哨的“刑具”,并以“刑部尚书”的身份将怪物慢慢折磨到死。此外,克洛格、村民、马、小狗等也难逃“毒手”,相关实况视频往往引得观众发出一声“啊?”。
《甜甜圈郡》里也能见到类似的玩法机制:玩家可以移动小洞,摇晃椅子,让坐在上面的狗妈妈失去平衡,落入洞中;可以用同样的方法拆卸人工搭建的架子,让摆放在上面的罐子一并摔个稀碎;可以将篝火吸入洞中,让燃烧的小洞在岁月静好的营地里放一把游走在法律边缘的烈火……直到可爱的小镇变得一片狼藉,玩家自己以及居民都掉进地下九百九十九英尺的深坑里!
《甜甜圈郡》的体量无法和此前列举的几款游戏相提并论,但对玩家破坏欲和恶搞心理的拿捏并不逊色。其发行商 Annapurna Interactive 也是一家颇具眼光的公司,曾先后发行过《画中世界》(Gorogoa)、《弗洛伦斯》(Florence)、《Stray》等多款知名游戏。对于《甜甜圈郡》,他们选择将演示重点放在城镇正因小洞变得一片狼藉、受害者居民仓皇逃窜,以及罪魁祸首 BK 的事不关己上。3 支 1 分钟左右的实机演示视频和 5 张游戏截图亮点颇多,游戏的市场成绩和奖项提名也证明了 Annapurna Interactive 毒辣的眼光,以及具有破坏性和恶搞倾向的游戏机制对目标玩家的吸引力。
结语
《甜甜圈郡》没有精致写实的画面、华丽绚烂的战斗,也没有太过深奥的剧情。它所拥有的,不过是一个可以吞噬一切的小洞,一群平凡有趣的居民,以及一个略显俗套的故事。
即便如此,我也依然认为《甜甜圈郡》是一款堪称全能的作品:
- 没有太多说明性文字,也尽可能去除了非游玩层面的 UI,仅用简单的剧情和隐含的视觉引导便成功让玩家上手;
- 卡通角色和场景模型并没有太高的面数,开发者也没有制作基础走路动作,甚至省略了表情制作和动作衔接,但夸张的角色动作和精彩的转场没有让游戏显得粗糙,还形成了独特且亮眼的风格形式;
- 漫才式的小品剧情、平衡而不失灵活的界面构图、精妙的镜头语言、被拿捏的玩家心理……制作者总是能在评判游戏的每一项维度中巧妙地找到合适的处理方式,隐藏自身的劣势所在,同时展现长项。
《甜甜圈郡》就像一个甜美可口的甜甜圈。正如本文标题所言,环视多彩的糖浆和柔软的面饼,那中心的小洞内透出的,是愉悦的体验和醇厚的设计。
参考资料:
[1] https://baike.baidu.com/item/漫才/3030676
[2] https://www.skywind.me/resource/hcdsc.htm
[3] https://www.jianshu.com/p/306032ee6c10
封面:《甜甜圈郡》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
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