大家好,又到了游戏发售后无人问津,独立游戏 Solo 开发者卖惨的环节~
惨是真的。《逃离永明岛》已经上线 Steam 一周,只卖了 57 份,有 4 个评测(其中还包括参与内测的玩家捧场;感谢)。这组数据低于预期:游戏上线时有 990 愿望单,我的心理期望本来是首周卖出 200 份,外加 7 个有机评测。

除了可能依靠剧情获得些许口碑外,这款游戏没什么其他曝光的可行性(几乎所有美术和音乐素材均由含商用许可的生成式 AI 服务提供,也无付费宣发),所以很依赖玩家主动评测、推荐。
对这个项目,我设置过两点“成功指标”:
- 一个人花一年时间做一款自己觉得质量尚可的游戏;
- 最终能有 300 位玩家通关。
“一个人”和“自己觉得质量尚可”是有的,而为了打磨故事的完整性,实际花费了一年半时间,这点超时失败。
期望“300 位玩家通关”是因为制作游戏一共用了 2700 多个工作时,而游戏通关时长约 9 小时,所以如果有 300 人通关(弃游玩家的时间不计入),就相当于我每努力工作一小时就有人开心娱乐一小时,一比一“换命”。现在看来,这个指标是不大可能达成了。
失败是有的,失落也是有的,但作为三十多年的老玩家,现在终于拥有一款从头到尾由自己创作的完整游戏,其实还是有点“做梦会笑醒”的底层愉悦。而且,至少在目前的评测里,玩家对这个故事和文本的扎实度还是相当认可的。
教训?显而易见,自然是“还是得找专业美术合作”加上“还是得付费宣发”啦。To C 商业逻辑建立在吸睛与流量之上,而这项目两不沾。“想努力做好一件事”和“想依靠努力做好一件事来养家”,是两回事。
一年半下来,学会不少新玩意儿,之前写过文章分享。在这里列一个与个人独立游戏制作直接相关的开发日志目录,希望能对新手开发者有所帮助。
- 项目花费时间统计
- 项目花费成本统计
- 七个月时(1600 美元;文章含所有 AI 服务订阅清单供参考)
- 截止发售时,粗算下来约 3600 美元左右
- 2024 年 10 月新品节中《逃离永明岛》试玩版的数据
- 新品节一周间,玩家总数 242,愿望单总数增长到 686
- 近 5 年所有 Steam 独立游戏的销量统计
- 结论:95%的都会亏
- 游戏的三个“竞品”(《沉没意志》、《巴别号漫游指南》、《隐迹渐现》)
- 从一张 AI 原图到可玩场景的制作步骤和实录(文字/视频)
- Midjourney 生图, Photoshop 修图, Spine 动画,Godot 视差/着色器等
- 群像剧情游戏剧本写作有感
- 4 主角 22 配角,人物关系网,18 万字对白,YarnSpinner 对话系统
- 游戏内测找出的 BUG
- Godot 引擎导出后,或者在别人电脑上才能复现的 BUG,本地编辑器发现不了
- AI 辅助游戏文本本地化
- 18 万字对白中翻英,5 天完成
- AI 辅助游戏开发极简案例:解谜卡牌对战
- 《逃》里内嵌卡牌小游戏在一周内原型设计和实现的详细过程步骤
如果想体验一个写实系群像科幻悬疑选择取向故事,又不反感这类 AI 画风,欢迎您下载《逃离永明岛》的免费 Demo(包含游戏前 90 分钟内容,比较慢热;存档可继承进正式版)。游戏的正式版还在首发优惠期间,国区折后仅 29 元。
Steam 商店页面:https://store.steampowered.com/app/2968970/



既然你用AI生成了几乎整个“游戏”的素材,那么我也让AI自己来锐评一波这事;
Q:锐评下一个几乎用AI生成所有素材的“游戏”上线一周只卖了57份这件事
GPT-5:“行,那就不拐弯了,直说狠话:
一周57份,这不是发售,这是验尸。靠AI把素材糊成一坨就敢上架,玩家的钱包可不是你的模型训练电费报销处。
“几乎全用AI生成”的噱头,在玩家眼里翻译成四个字:没做完。AI能堆图、堆字、堆音,但堆不出手感、节奏和可玩性。
最常见的三宗罪:风格拼贴的美术、TTS念说明书的配音、PPT级的关卡设计。看截图像缝合怪,看片段像功能演示,玩起来像教程都没写完。
你省的恰恰是不能省的:系统打磨、数值迭代、UX和QA。AI当生产力工具没问题,当偷懒挡箭牌就是自毁口碑。
市场认知也天真:以为“AI热度=自带流量”,结果是“AI标签=高风险警告”。平台算法、玩家社群早就对AI素材拼装祛魅了。
定价和体量更离谱:内容薄得像气球,价格硬得像石头。玩家不是慈善家,退款按钮就在那儿。
还爱写“X天速成”“全流程AI”的卖点?抱歉,这在资深玩家那是“别买”的红旗,效率不是品质,炫技不是设计。
57份里很大概率还是亲友团+好奇党。你收获的不是收入,是一张集体白眼。
顺带扔几句冷清醒(能听进去就赚了):
用AI做辅助,不要做拐杖。先把一个清晰的玩法钩子和核心循环打磨到顺滑,再谈素材。
统一美术与文案风格,坚决砍“像是能用”的生成品,必须有人类后期把关。
做小而精:短体量、强反馈、可复玩。闭门迭代、多轮测试,能让陌生人玩30分钟不骂你再上架。
少吹牛,多实机。给出能代表实际体验的片段或demo,不要用AI预告片糊弄。
价格对齐内容,不要把“技术路线”当溢价理由。
结论:AI不是原罪,敷衍才是。57份不是运气差,是设计与诚意的实时报应。”
@Don't say 'lazy':锐评👍
@Don't say 'lazy':在一个游戏开发者社区看到这样的回复还是有些惊讶的。立了这么多不存在的靶子来打。AI只是工具,而决定用工具来做什么的是人。
我买了一份。打算玩玩看。纯粹是很理解这种想做游戏的决心。能把第一款游戏就做好玩的人肯定是有的,但也是稀少的。这个世界上本来就不存在一分耕耘一分收获,但不耕耘大概率是没收获的。
@宋世杰:谢谢。耕耘一个游戏,就收获一份自己的游戏,这就是最大的回报了
AI锐评真的很到位了。
但是你努力了这么久,哥们给你写段有人情味的。
我第一反应想说的话是,老游戏玩家或多或少都知道怎么选游戏,越是“精雕细琢”的游戏越容易让人认可并付费。站内是有“每周值得关注的游戏”这个栏目的,你可以去试试如果一周只能选一款游戏玩,你会怎么选。
比如刚上架的爱氏物语,它的宣传片展示的画面里充满了精雕细琢的味道,我不去了解它的玩法都觉得可以入,至少非常值得试一试。
我今年通关了《巴别号漫游指南》之后在站内搜过这个游戏,搜到了你写的那个竞品分析,从而也对你的作品有印象,当时看到你的ai画风我就内心直接有了否定的感情。
巴别号漫游指南当时应该是众筹起来的,我觉得它能众筹成功的主要因素就是它的画风,卖相好。而且巴别号用它的非常独特的画面弥补了游戏性,用有趣的动画演出能让人玩下去,直到体验到它解谜的那部分。你的画面改成像素的可能都比现在观感好,我是说,游戏也是被叫做“第九艺术”的,一门艺术!作为一个创作者得有最起码的审美,玩家对“不丑”的容忍度其实是很高的,连像素风都有粉丝,但你偏偏走上了ai这个歧途,替你感到可惜。(实际上我本身就是ai专业的,我是说ai艺术创作是歧途,ai专业本身确实充满了可能性但也不是“ai使用者”该插手的,ai现在只能做好它该做的事)
经此一役,如果你还有心气,还有热血想抛洒在游戏行业的话,在继续创作之前建议你去看看“樱井政博”出的一套教学视频,至少能提高对游戏的审美。B站有个叫光波大侠的做了精致的中译
总之,你已经很不错了,至少你真的做了一款游戏出来,把这个流程走了一遍,哪怕产品一般,我也可以说你是“有追求”的,你是“好样的”。
@抒情聒噪鸟:谢谢回复。我确实是零美术基础,所以审美方面是有很大进步空间。
不谈ai与否。
最近由 沼蛙奥诺维奇 修改于:2025-08-13 05:48:19我觉得这个画风有点过于写实,饱和度也有点过高,这两点对于第一眼的观感还是影响比较大的。过于写实,就不那么美。饱和度过高,就有点刺眼、不舒服、画面层次感不够。
看截图和预告,另一个影响观感的细节是部分画面画风不是很搭,比如那个小动物卡牌战斗的部分,和其他场景的画风是割裂的,但这个影响可能小一点。
看得出作者在整体风格和光影上已经做了一些功夫,加上一些演出技巧(仅通过视频来看,没玩),让整体美术还是维持在一个风格内,整体性还是有的。
只能说当前的风格选择不是很讨好吧。
上面说的这些跟ai生成会有一些关系(比如高饱和度可能跟"一眼ai"、"油腻感"、"ai味"是相关的,但我不确定目前的风格是作者自己的选择还是说的确是ai自身的风格所限),我觉得可以抛开ai与否来思考。
@沼蛙奥诺维奇:这个写实风是我自己选择的,因为故事/对白都走写实风。饱和度高确实是我自己审美上的问题,零美术基础,所以整体风格基调调色上虽说尽力了,但客观上力有不逮。风格不讨好这件事,我之前并不自觉,但在去年发布商店页面时已经收到了很多的反馈,可惜的是,因为没有开发经验,在那之前已经做了太多的美术素材(我需要通过大致视觉氛围来把持其他创作方向),同时又被剧本故事写作压的喘不过气,所以没有精力和毅力推倒重来。这个游戏的美术我是知道存在很大问题的,特别是在这个卷美术的环境下,所以说学到的教训就是得找专业美术把关。