对抗游戏的本质:零和博弈与开箱子

作者:寻欢
2017-12-08
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零和博弈

虽然很多游戏爱好者对对抗性游戏比较不屑,但对抗性游戏自古就是游戏类型中的最大热门,文艺如陈星汉玩的最多的也是星际争霸和 DOTA。但是多年游戏经历给我的直觉是,大部分对抗游戏带来的负面情绪似乎并不比正面情绪少多少。

一局对抗游戏是一次零和博弈。

人人都想赢,但赢家只有一方。在一局游戏结束后,胜利方获得的喜悦和失败方的挫败大致相同。碾压局中,胜利也比较无趣,失败也不那么令人沮丧。势均力敌的对抗中,险险胜利的成就感就大的多,惜败也更难以接受。而由于大部分匹配机制倾向于将实力相当的玩家匹配到一起,玩家的胜率会接近 50%,一局游戏后一方的感受可以大致用一个均值为零的概率分布描述(具体分布情况取决于匹配机制的成功与否),而对方的感受则是相反数,总和为零。

这种游戏机制会产生一个不一定是问题的问题——如果感受可以被加成起来,那么足够多的场次后,失败的负面体验和胜利的愉悦体验会相互抵消,玩家从中获得的快感是趋近于零的,即不快乐也不失落。这种现象其实在如我这样的网瘾少年身上很常见——有时连续玩了好几个小时对抗游戏,结束时未必会有非常愉悦的体验。而运气好或发挥好胜利的时候,哪怕只玩了一两局也会感觉很爽快。

只用胜负来衡量游戏体验听起来会忽略很多内容,但实际上游戏中的种种博弈也只会产生正正负负的小高潮低谷,相互抵消依然是零。非对抗内容,比如打野呢?其实我们对博弈的胜利预期在 50%,让人忽略了其实博弈带来的感受是以平均水平为基准的,非对抗内容只会在尤其顺利时带来快感,也会在不顺利时带来挫败感,依然是个平均值为零的行为。

游戏体验还可能会被天梯分数、社交互动等因素影响。如果匹配机制足够成功,一个人的天梯分通常是很稳定的,所以通常影响并不会很大,只是很可能会有「打了一天都没上分」这种失落感。至于社交互动,取决于玩家社区的好坏,我们可以做一个并不严谨但是有些道理的假设:队友有好有坏,平均下来社交带来的体验依然是零。这个假设只是为了讨论方便,后面会进一步分析。

如果质疑整体平均值为零这一假设,读者可以想象玩一款自己最喜欢的对抗游戏,如果你知道未来的几局中胜负各半,分数不增不减,你还会想玩吗?如果输多赢少呢?我相信对于市面上大部分游戏来说,这样的游戏体验已经没有多少吸引力了。

经过上面的分析我们能得出一个不太乐观的结论:如果只看对战结果,那么对抗游戏给玩家带来的体验在长期上是小于等于零的。最好的情况是等于没玩,坏的情况就是不如不玩了。

上瘾

那么对抗性游戏为什么令人上瘾呢?

一局对抗游戏是一次开箱子。

这个比喻我在和朋友讨论的时候也引起了很多争议,相似之处是非常微妙的,但仍是我能想到的最形象的比喻。开箱、抽奖这个形式之所以在游戏中受欢迎,是因为它虽然俗套,但是仍是最能勾起玩家动机的奖励形式之一。暴雪的炉石和守望先锋就很好地利用定期的免费箱子来留住玩家,多少玩家明明已经玩得身心疲惫,但是眼看马上就能开箱了,还是毅然地选择再来一局,只是这种做法的道德性暂且不论。

虽然玩家对箱子里面的东西有一个平均预期,在理性状态下会了解开出普通物品是最可能的情况,但是仍会期待最好的情形——万一开出稀有物品了呢。玩家脑中并不会把稀有物品的价值乘以它出现的概率得到一个较小期望价值,而是会想象一个具体的未来,在这个未来中玩家付出了低廉的价格获得高额回报。这种过度高估当前脑海中事件吸引力的倾向虽然还没有令人信服的科学解释,但是是可以被广泛观察到的。这就是为什么虽然从概率上讲买彩票、赌博都是亏本行为还是有人不断往里交智商税。

熟悉神经科学的同学可能会了解,动机和快感在人脑中是独立的两种机制,多巴胺为行为提供动机,却并不保证这种行为会带来任何好处。开箱子(不确定奖赏模式)是典型的刺激多巴胺分泌的机制,而我们也注意到,这种行为的期望收益并不令人愉悦。

说回到对抗游戏上,对抗游戏这口箱子的内容是,这一局游戏我能获得什么样的体验。虽然理性地想一想,玩家就会意识到,每开始一局游戏,其体验的期望值都是在零附近,但是胜利这种 50% 可能性的结果仍然有着不理性的吸引力。虽然说游戏过程并非开箱那样随机,但是理性的玩家都知道,不管如何努力,由于匹配机制的天然公平性,一局游戏的胜利与否仍是个接近 50-50 的概率问题。

朋友说,如果这样讲,游戏中的局部对局(比如对线)也可以被视为开箱——因为玩家(队伍)实力相当,胜负与否的不确定性依然是 50-50。我深表同意,但是局部对局胜利并非促使玩家开始游戏的根本原因,积极的对局只是为了避免将本局胜率拉低于 50% 以至于甚至不能回本,真正诱使玩家买下这个箱子(按下匹配键)的,是在游戏开始前对高质量胜利的渴望。

至此得出另一个更悲观的结论:玩家之所以选择进行游戏只是出于非理性的预期。

还有没有可以挽救的余地呢?

我们可以放松之前的一个假设:社交互动因素的平均体验为零。即使是对抗性非常强的游戏,跟朋友开黑也会提高游戏体验,输了也很开心的情况不在少数,不过在这种情况下输赢就已不是游戏的根本目的,与朋友间的互动才是。由此还可以延伸到路人匹配中,如果一个游戏能营造开黑一般的氛围,弱化游戏输赢的重要性(甚至奖励失败),强化玩家互动等其他成分,那么体验必然会显著提升。这会变成一种几乎只有正向体验的游戏模式,这种变化的本质是向 Party 游戏、休闲游戏靠拢。

例如我最近和朋友玩的 Stick Fight 就在这方面做的很好——赢了没有奖励,只是赢而已,而输了也没有惩罚,2 秒后便进入下一局,运气成分显著,不会产生技术上的压制带来的争强好胜,游戏过程无比欢乐。在这一方面,可以学习对象还有无数成功的桌游。

只是这种变化的代价是失去竞技性,对于如 Dota 2 这类靠竞技带动娱乐,甚至娱乐也高度竞技化的游戏来说,这是难以接受的。竞技的本质是高超技艺和其观赏性的追求,而不是快乐。 

但是对于《炉石》,《守望先锋》,CSGO 呢?我不知道。

衷心希望在多人游戏中出现越来越多的非零和博弈型的成功案例,也是身为经济学学生对多方共赢的小小信仰。

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寻欢 

留学生 / 游戏从业者 

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参与此文章的讨论

  1. Lily-an 2017-12-08

    PVP对抗游戏并不是零和游戏,把所有对局玩家的情感收益加在一起是负的。因为:
    1.相同量的状况下,人对失去比得到要敏感的多。
    2.由于人类的寿命有限,在胜负带来的情感收益为0的场合,浪费时间会带来额外的负情感。

    以LOL为例,设一局LOL要花20分钟到半个小时,赢了加分输了扣分,那么一赢一输后即使胜负直接相关的情感收益是0、玩家的对战积分没变,玩家还是会有浪费了1小时的生命的负面感受。
    如果深究这个对战积分系统,它还有胜率计算和连胜奖励,一胜一负会把玩家的胜率拉近50%,玩家自然喜欢自己的胜率高,而且输了又拿不到连胜奖励,结果带来更多的负面感受。

    解决办法:
    1.其实现在就在使用。通过将负面情绪聚集在最菜的玩家上并导致他们放弃,再吸引新玩家,来维持整体的环境。
    2.提供更多的必胜对局。通过在玩家以为是PVP的匹配中导入PVE对局(装扮成玩家的电脑对手,会根据玩家队伍的表现调整难度并在必要时表演挂机、强退、送人头等)让玩家的胜利多过失败,创造更多的正面情感。
    3.将人类的寿命无限制延长,消除浪费时间的感受。这需要超越的科技发展,也不是游戏人可以解决的问题。

    最近由 Lily-an 修改于:2017-12-08 23:36:43
    • 寻欢 2017-12-10

      @Lily-an:整体负收益就更悲观了,我无法证实或证伪,长期开黑的我并没有太多发言权。我心目中的解决方案依然是弱化这种零和博弈的特点,引入对抗之外的其他因素。

    • 苯萘蒽菲 2018-03-21

      @Lily-an:话说解决办法中的第二条是真的吗?有些时候某个队友实在是呵呵……

    • Lily-an 2018-03-26

      @苯萘蒽菲:MOBA采用那个方法的时候要么是一队人打一队电脑,要么是人+电脑打一对电脑,不会两边都把电脑跟人混在一起的。这种机制在国产网游的PVP里经常使用,不过想在MOBA大范围采用的话对AI的要求略高

      最近由 Lily-an 修改于:2018-03-26 21:30:59
    • Lily-an 2018-03-26

      @苯萘蒽菲:在手机的MOBA里,有一部分是采用了在线玩家人数少的时候让一个玩家+AI队友 VS 一队AI的。这种情况玩家一般都能赢。王者荣耀就采用了这个机制,不但匹配可以出现这种对局,在低分段排位赛也一样。

      最近由 Lily-an 修改于:2018-03-26 21:32:07
    • Lily-an 2018-03-26

      @苯萘蒽菲:在最近出的吃鸡手游里,挂着随机生成的名字装玩家的AI角色服务玩家的力度更大,会在空地上闲逛,跟玩家对射的时候伤害只有玩家同种武器的四分之一以下,打死掉的东西比空投补给包还要好。

      这种AI的名字有的是很非主流的,骗不了玩家多久。AI的命名规则有几种:
      1.英文加数字的随机组合,比较容易看出来是假的
      2.纯姓+名的随机组合,试图营造成真人但还是一看就假
      3.非主流汉字+特殊字符
      一般不会使用真人玩家比较爱用的有含义的字母+数字+符号的组合
      做这个的目的并不是以假乱真,所以也没人努力去把它做得滴水不露

      最近由 Lily-an 修改于:2018-03-26 21:47:24
  2. auducie 2017-12-08

    首先,我非常欣赏作者的看法,其中也有很多看法相一致
    但我想先友善的提出一点博主的纰漏
    “如果只看对战结果,那么对抗游戏给玩家带来的体验在长期上是小于等于零的。最好的情况是等于没玩,坏的情况就是不如不玩了。”
    我认为并不是所有玩家都是0,因为高水平玩家的排位会更高,况且他不会一下直接到最符合他实力的层次,所以他会持续一段时间的上升
    如何解决这个问题,我提出的解决方法是让死亡的玩家可以用其他方式继续进行比赛,而不是直接被退场
    靠不靠谱,不知道hhhhh,毕竟我不是资深pvp玩家
    最后希望博主再提出更多的想法,思路,观点让大家都参与进来。

    • 寻欢 2017-12-10

      @auducie:你说的对,我讨论的是平均情况。

  3. momo 2017-12-09

    完全不同意,游戏体验怎么能用数字衡量?那你的意思是心理是可以用指数衡量的?游戏的体验有时候就像人生,有起有落,你不能说有起有落,相加那就是0,太搞笑了。照你这么说多少人一辈子白活,甚至是活了个负数。玩游戏当然更多的时候是消磨时间,但是它的参与感和做为一种游戏经验的累积,不能拿0归纳。

    最近由 momo 修改于:2017-12-09 02:23:56
    • 寻欢 2017-12-10

      @momo:你说的对,累计起来可以是负的,这是很荒谬的,而我从来没否认过人生的荒谬性。

    • Auducie 2017-12-10

      @momo:想要科学的研究问题就得用数字衡量,不然的话,那就是靠感觉衡量了。
      作为一个学编程的我认为整个世界都能用数字模拟出来

    • momo 2017-12-13

      @Auducie:不是不能用数字衡量,而是0不代表没有,负数并不代表是就是差。可能体验是差,但不能简单的用数字来衡量体验。

    • momo 2017-12-13

      @寻欢:我的意思是,有好有坏,但加起来必定不是0

    • 寻欢 2017-12-14

      @momo:人们交谈中会说,这是一段正面/负面的体验,这是一个正面/负面的效果,这是一个好/坏人,除非你认为人类根本不理解自己的语言。

    • 苯萘蒽菲 2018-03-21

      @momo:体验完全可以用数字进行衡量,只不过在衡量的准确程度上人们的分歧很大,个人的意见是体验可以衡量,但是人类很难制定一套另所有人信服的衡量标准(甚至是永远不可能)。

  4. ascension 2017-12-12

    "势均力敌的对抗中,险险胜利的成就感就大的多,惜败也更难以接受。"
    我觉得这种局才爽啊,根本不会难以接受,而是会觉得自己离胜利已经非常近了,赶紧开下一把没准就能上分了。
    另外我觉得游戏获得的体验并不完全来自游戏结果,不然你把DOTA的过程换成直接摇骰子,获胜的感觉肯定不一样。所以DOTA获胜的快感并不是来自于“获胜”本身,而是对于对抗过程的一个总结,激烈对抗的过程本身带来的体验就是非常积极的。

    • 寻欢 2017-12-17

      @ascension:我假设了胜利是唯一快感来源,并且承认这种假设不严谨,只是为了描述零和的特征。

    • 寻欢 2017-12-17

      @ascension:如果是天梯这种 close match 也会趋向于零和,因为外部激励弱化了游戏本身的乐趣。

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