Esther的游戏手札:#1~10

作者:Esther
2018-01-22
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。

前言

“游戏手札”这个话题,起源于一次散步,我的父亲提议让我尝试每天记录一点对游戏的想法。

那时候我刚捡起来 ToME4,而差不多半年的时间里,除了工作需要测试的、炉石日常、LIS 前传,我几乎没怎么碰过游戏,进入了一种奇特的低落期,不知道玩什么,又觉得自己的状态玩什么都是糟蹋。说来也可笑,一个自诩游戏人的人,玩不下去游戏。尝试写“游戏手札”系列,也是想借此提醒自己保持玩游戏的状态。

写了几天后,游戏手札逐渐变成了我记录即兴想法的方式,定期整合,也是给自己个机会完善仓促的笔记。

本期多篇都跟我最近沉迷的 ToME4有关,安利请看这条微博

#1

“扑街了,无非就是砍掉重来。相应的,就算铸就了辉煌传奇,在这块大陆上,我依然只是历史里一粒卷过的尘埃。人活一世,世活几时?”

在整理这个档的故事碎片时,我突然想到 ToME 之所以如今仍被玩家津津乐道,也许就是“自我”在这个已经传奇泛滥的 Roguelike 世界里的渺小,所呈现的 replayable 和独一性的矛盾结合吧。

#2

碎片化叙事佳作,会用故事填充所有玩家意想不到的角落;

碎片化叙事神作,则让玩家沉浸在彼此的关联中,故事就成了生活和历史。

#3

过于出彩的玩法会令玩家想要跳过剧情、过于强烈的叙事又容易让玩家觉得玩法在打断剧情。

相对而言,慢节奏、重思考,例如带战术等的游戏在协调剧情和玩法上比较有优势。一方面,思考点本身就是玩法中的暂停点;另一方面,持续的思考意味着看剧情的时候,玩家不需要专门切换到带脑子的姿态,不存在打断游戏体验流畅性的问题。

#4

Meta 指应用在魔法圈中的魔法圈之外的内容,目前常定义为【角色知道自己在虚构作品中】,游戏中的例子为《史丹利的寓言》和《君与彼女与彼女之恋》,其他题材的例如死侍。

那么画出了另一个 Magic Circle 的 Meta,边界在哪里呢?

#5

一旦技能成型,一身神装的时候,你就会想要一个难度够高的最终 Boss 了。 

#6

今天跟初中的班主任吃饭,聊到游戏。

她说她现在唯一还在玩的就是《天天爱消除》,不知道为什么反正就是还能玩,觉得不用动脑子,而且有时候有些问题困扰在心,玩会儿竟然就解决了。

其实,这种现象是有科学依据的,特奥·康普诺利在《慢思考(BrainChains: Discover your brain, to unleash its full potential in a hyperconnected, multitasking world)》一书中提到过一种“每个人都有三套脑系统”的理论,分别是以条件反射(包括情感和后天学习的反射)为主的【反射脑】,以有意识地主动思考为主的【思考脑】,以及专门负责档案管理的【储存脑】。

简单来说,储存脑的运作机制——持续激活,但是只有当思考脑休息时才会火力全开——就是某些看起来不可思议的日常现象的原因:苦思冥想、不得其解的问题,也许洗个澡、跑跑步、睡个觉就解开了。

自己有另一种更具体的体验,当我想事情的时候,我喜欢散步,而当我搓炉石的时候,好像思维也特别活跃,时不时烧着绳子想通了些最近苦恼的事情。

了解三套脑系统的理论后,我个人的推测是:

首先在做的事情必须是大部分进入了反射脑区域的,比如我的散步、炉石和我老师的天天爱消除,使得我们几乎动用不到思考脑(我决定宣称这个就是我炉石上不了传说的原因);

除此之外,很可能反射脑的活跃协助调用了我们的储存脑,或者说我们在主动地让反射脑占据上风,暂时关闭我们的思考脑,给储存脑留出更多运存,有助于它在这段时间里尽快把我们理不清的信息整理、归档,相当于给解决过程开了个 Buff。

那么游戏在里边起到什么作用呢?游戏在生理和心理上都比较容易强制玩家专注(具体原因我们以后再详细讨论),这种相对封闭的状态使得玩家更容易忘掉自己的思考脑,从而给储存脑留出更长、更连贯的时间。 

#7

放置类游戏把游戏的“挑战-奖励”循环简化到了极致,只剩“时间和奖励”一组对应,其中时间分为主动操作的时间和被动等待的时间。

时间在此处就是筹码,多投入时间主动操作,就能提高被动等待时的效率,从而获得更多的奖励——直观粗暴地表达了最普适的价值观,有多少玩家都在放置中由衷地感慨过时间就是金钱呢。

#8

Roguelike 的乐趣之一,在于随机词缀和地图中可能出现的极端组合,只需在设计随机库时加入一点点的搞笑素材,就能够给玩家带来许多津津乐道的彩蛋。比如,建在人家门口的传送门和叫“神经病的菊花”的熊。

#9

技能是否成型,是许多游戏角色,尤其是偏后期的游戏角色的主要分界点。在 ToME4中,太阳骑士前期成长比较慢,没有强力的攻击手段,又没有强大的防御和反击能力,在完成技能体系前都得苟着。更有特色的职业是被诅咒者,前期全是 Debuff,活到后期就是神。

这一认知法是有普适价值的:很多事情,成型和不成型时的模样天差地别。如果我们能适应同时考虑没成型和成型后的情况,就不容易偏颇。

#10

本地化的影响是否受制于该地区的游戏口味呢?

答案是否定的。同为曾经盗版大国的战斗民族是最值得参考的,两国都曾经是盗版游戏最兴盛的国家,也都是人口大国,除了俄国比我们早两年享受 Steam 半价的待遇以外,用户市场的处境依然是比较相似的。

以刚刚正式发售的神界原罪2为例,俄国对 Old School 硬核 RPG 的接受度未必有中囯高,仍然在游戏支持俄语的情况下以近10%的购买量高居第二,远超同样本地化了的法国和德国。

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参与此文章的讨论

  1. ToME4 在 Roguelike 领域确实是神一样的存在。

  2. Feonya 2018-01-22

    支持“游戏手札”~~~

  3. 叶默哲 2018-01-23

    这写法好像我的witness

    • MrUp 2018-01-24

      @叶默哲:这是去年9月的文章,你输了_(:з」∠)_

  4. zzk 2018-02-05

    碎片化叙事佳作,会用故事填充所有玩家意想不到的角落;

    碎片化叙事神作,则让玩家沉浸在彼此的关联中,故事就成了生活和历史。

    这两句手动点赞。能否推荐一些碎片化叙事的作品?

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