Esther的游戏手札:#105~110

作者:Esther
2018-06-24
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。往期回顾请查看“Esther 的游戏手札”专栏。

#106

前几天,腾讯用“功能游戏”来重新定义了 Serious Game,又或者说提出了一个更进一步的概念:相对“严肃”这个有点主观的形容词,“功能”要容易判定得多,范围更广,看上去也跟追求可玩性没有那么互斥。

但假如把“功能游戏”跟“独立游戏”摆在一起,就会发现,“功能”二字仍不完善——最显而易见的问题是,独立游戏和商业游戏之间是存在一条比较明确的边界的,可功能游戏和……非功能游戏呢?听起来是不是有点别扭?我们先来看看最近的热门游戏里有没有非功能游戏:

王者荣耀,锻炼团队配合能力和大局观;吃鸡,锻炼反应力和策略思维;人类一败涂地,锻炼手部操作的灵活性还科普物理力学知识……

仔细追究起来,好像根本想不到有什么游戏是真跟“功能”毫无关系的。甚至,按照宣泄理论的说法(虽然我并不赞同这种论调),所有游戏都承载了释放压力的功能。

那假如把边界划在功能以内呢?比如“只有以功能为主要目的的游戏才算功能游戏”?

也不好,如何定义“主要目的”?谁给得出量化的标准?里面可做的文章实在太多了,网易的荒野行动还可以说,他们的主要目的是宣传维和部队跟世界和平的呢。

而且,这样做还意味着谁都可以把友商打为以坑钱坑时间为主的娱乐游戏、消遣游戏,功不功能的,全靠一张嘴。

不过,说这么多也就是吹吹水而已,“功能游戏”假如能得到官方盖章认可、成为船新的蓝海市场我是举双手双脚赞成的,能让社会认可游戏价值的结果最重要。到时候大家都说自己是功能游戏,什么消遣娱乐荒废毒.品,不存在的,美滋滋。

挤需体验三番钟,你就会跟我一样,爱上介款看星星看月亮的功能游戏

#107

归纳了一下我心目中电子游戏的要素,见附图,补充说明:

1. 每个层次的划分标准不同,应该分开讨论,以免混淆。

2. 底层最大,框架层次之,玩法层和手法层并列,因此底层的设计会影响框架层,这两层再共同影响玩法和手法层。不过,游戏设计是一个循环往复的过程,后者又常常会再倒回头约束前者。

3. 我考虑过随机性是不是横跨框架层和玩法层,但仔细一想,随机性和可重玩性最终改变的还是游戏的开放性,所以这么分应该可行。大家如果有更多的想法欢迎提出。

4. 关于底层的功能题材和功能玩法,我在以前的手札里讨论过,感兴趣的话,功能题材见【#93 :https://weibo.com/3945929817/G0vO6vuvN】, 功能玩法见上一篇#106。

5. 玩具导向和叙事导向很难同时占主导的原因是它们会互相打断,过高的可玩性会让人忍不住跳过剧情,优秀的剧情又让人想略过以战斗为代表的交互操作。虽然存在极少数两全其美的游戏,但扑街的 QTE 已经证明了这条路绝对不好走。

6. 因为现在“功能(模拟)导向”是一个对大家来说还很陌生的概念,还没有成熟的分类,我就姑且用着常见的分法了,以后有机会的话再完善。

7. 在玩法层和手法层之间,我暂时不知道怎么概述区别,大家先按照图中的例子感受一下吧。

8. 这张图只是我目前的想法,也许还有别的层次没想到、也许某些层次定义不对、也许某个层次下归纳错了……以后会随时调整。

右键新标签打开查看大图 

#108

【音频手札007 献给每一个在春节跟孩子共处一室的人】

我们不是没有得到过,恰恰相反,正是在婴儿时期得到过因为“做任何事情都会得到回应的”宇宙主宰错觉,所以才会在从童年开始失去时那么不舍,所以才在长大后愈发意识到,做什么都不会被忽略的游戏世界有多宝贵。

音频点击以下链接收听:

文字版请点击这里查看

#109

不管是否自知,我们或多或少都有过想在游戏里逃避的时候,一直以来,我们逃避的都是些什么呢?

粗略总结了一下,任务、情感和时间可能是最常见的三个因素,大概也是最常共同作用的三个——虽然很显眼了,还是划一下重点:跟游戏内容没啥卵蛋子关系——游戏充其量是因为自身的趣味性,导致优先级排在了这些理由的前边。

逃避三因素的想法还不成熟,随便说说:

1. 任务型逃避

最直观的原因,多数时候因为“任务”混合了情感或时间性质而共同作用,比如春节时畏惧小侄女的我,疯狂更新了一波 ToME4的剧情攻略。

2. 情感型逃避

举个例子,既包括逃避他人对自己的情感回应的期望,也包括逃避自己对他人情感回应的渴望,后者跟游戏的关联大一些,我在之前的手札里也反复强调过:在游戏世界里,我们做什么都不会被无视。

另外,个人觉得宣泄和纵情也跟情感型的逃避有关,或者说是情绪的止疼药。神经科学的发展已经证明了,人类的许多情绪源自于身体上的变化,我们完全可以通过特定活动来立竿见影地进行调节,与此相比,想在游戏里把令自己头昏脑热的情感宣泄一空,又或者是因为身体的燥热而想要放大和夸张这种冲动,虽然符合动物本能,但确实也逃避了问题。

当然,找不到解决办法的时候选择逃避无可厚非,这不是玩家的问题,电子游戏作为当代新鲜热辣的内容载体,迟早也会在跟科学接轨后,生产出全新的情感治疗工具。

3. 时间型逃避

客观来说,时间型逃避的典型应该是指:一有空余时间就都投入游戏中打发过去、什么都不想的行为。

但主观上,我更倾向于认为这是因为我们不愿意,甚至可以说没有勇气面对空白的时间,以及这片空白背后所隐含的让人慌张又窒息的空虚感。这就没啥好说的了,耐不住寂寞成不了高手呀年轻人。

来呀,上参禅呀 

#110

身体上长期的痛苦会使人的精神变得敏感,敏感的精神又使人更察觉到身体上的痛苦。

虽然吃饱穿暖,这一代人无疑还是痛苦的:持续的高压、强制久坐、糟糕的空气质量……亚健康和各种现代病的诞生,证明了我们的身体已经超负荷。身体一不舒服了,情绪和心理上就有反应,可因为技术所限,我们多数时间只能在精神上察觉到“不开心”、“焦虑”甚至“抑郁”了,却毫无办法。最重要的是,所有人都习以为常,甚至还觉得因此抱怨很娇气,自我麻痹,彼此漠视,大众的精神负担随之超重。

在这个大环境中,电子游戏作为目前交互手段最丰富、沉浸感最强、拟真度最高的内容载体,虚拟世界最具有代表性的支柱产业,成为人们精神上的麻醉剂几乎可以说是必然的,同时,也是暂时的。也许未来人类对虚拟世界的依赖程度还会越来越高,但随着外界的影响和业内的革新,目前这种依赖的模式应该很快就会有所改变,而且是往更积极的方向改变。

步行模拟从来不以好玩为卖点,它们甚至可以不好玩,我们依然喜欢。


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参与此文章的讨论

  1. YuqinWan 2018-06-25

    写的好,加油。

    最近由 YuqinWan 修改于:2018-06-25 12:37:53

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