Esther 的游戏手札:#116~120

作者:Esther
2018-08-06
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。

#116

【音频手札008】《头号玩家》:游戏是一种可以实现的自由】

网易云:https://music.163.com/#/program?id=1368829638

喜马拉雅:http://www.ximalaya.com/52355829/sound/82062790/

我想过情怀,想过这部电影也许会成为从业者必看的经典;

我也想过快乐,“让游戏就只是游戏”和“谢谢你玩我的游戏”;

我还想过这是一次积极的、纯粹的、令人笑中带泪的感召,从不辜负我们的除了幻想,还有看得见摸得着的游戏,和努把力也许就看得见摸得着的梦想;

……

文字版见:https://weibo.com/3945929817/GbRhQcHqH

#117

上次讲了游戏中自由的可实现性,这几期就聊聊这种自由的有限性,以及为什么从这个角度上来说,游戏是极佳的教育手段。当然,还有更重要的,怎么使用这种手段。

篇幅较长,计划分三次写:

  1. 游戏规则的绝对限制
  2. 游戏伙伴的监督和约束
  3. 限度的灵活和可变性


以及灵感来源:
卢梭在教育上主张“有节制的自由”:“你单单用事物的需要就可以使他毫无怨言地受你的束缚、推动或遏制;你单单用事物的强制就可以使他变得容易管教;因为,人的欲念在不可能产生效果的时候,是绝不会冲动起来的。”

【游戏规则的绝对限制】

这是游戏的基本属性,也是在上一期中唯一提到过的:

“这种自由是有限的,比如他选择了这个游戏,他就会遵守游戏规则,而不遵守游戏规则的 IOI 永远也赢不了游戏。”

游戏规则的限制,其实有三层意思:


第一层,这种规则是强制并且绝对的,除了 BUG 以外,用游戏内手段无法违背和撼动(外挂不是游戏内手段)。

举个例子,空气墙这种东西,就算你看得到那边的场景,过不去就是过不去。


第二层,规则限制的不仅仅是玩家的行动,还有欲望。

在那个视频广泛流传以前,没人想过要在吃鸡里跳极乐净土,与此同时,也没有人会因为不能跳舞而对吃鸡产生抵触之情,这一点就是卢梭最后那句话的意思。


第三层,游戏的快乐,只能在规则内得到。

一个为了胜负不择手段、破坏游戏规则的用户,是不配称为玩家的。对玩家来说,成败只是游戏快乐的增减,却不可能剥夺游戏本身的意义。

还有一些特殊的情况,比如很久以前,我因为不擅长操作,在体验老滚5剧情的途中开了作弊器,不久就因为空虚和无聊弃坑了。时至今日,我仍不觉得单机游戏用作弊器有什么大问题(拿去刷排行榜除外),但是,由于游戏的快乐必然包含着“虽然我不知道在干什么/不知道要得到什么/不知道会遇到什么但就是挺开心的”的元素,像这样带有某种特定目的,用特定甚至无敌的手段做一件事,虽然可以带来快乐,这种快乐却不再属于游戏了。

现在我们知道了,游戏规则的大基础配合可以被实现的自由,使得游戏自带一种非常高效的教人【尊重并且遵守规则】的特性。

对此,最容易遇到的一种反驳是:“孩子们是重视游戏规则了,可现实的规则呢?他们都在破坏现实的规则去打游戏!”

首先,好比插队的人很大概率在其他事情上也没素质,懂得遵守和尊重游戏规则的孩子,大多也至少尊重现实里的规则,但他们为什么不遵守呢?来回顾一下卢梭的这句话:

“你单单用事物的需要就可以使他毫无怨言地受你的束缚、推动或遏制;你单单用事物的强制就可以使他变得容易管教。”

中国现在的许多家长,只做到了后半句,对前半句是毫无概念的,那又有何自由可言呢?规则之所以有约束力,不仅仅在于它的强制性,还在于它同时保证了某种权利。

再想想,什么样的规则最多人遵守呢?看看游戏——它会给你最想要的。

玩游戏的孩子是乐意接受“完成一个任务后获得相应奖励”的规则的,可问题是,父母往往不给奖励,甚至还都不知道孩子会想要什么样的奖励。

其次,游戏、尤其是电子游戏对孩子来说,确实也有适不适合之分,我相信一个从小跟着父母玩 Switch 和 Nintendo Labo、玩 Minecraft 的孩子,跟玩一刀999级长大的孩子绝对是不一样的。我所支持的游戏教育里,并不包括这些非要捆绑孩子的社交、金钱和自尊心不可的游戏。

不过,我觉得就像父母永远无法禁止孩子看 A 片一样,我们可以选择一些力所能及的做法:提升孩子的审美情趣,至少不让没有审美内涵的刺激性作品成为孩子够得着的唯一选择。

这一点,哪怕是对不懂电影、不懂游戏的家长也是适用的,再怎么着,百度总会吧?“经典电影”、“奥斯卡”、“功能游戏”、“游戏奥斯卡”了解一下。

最后,我自己就是一个特别容易被感染的人,我能理解孩子们有时候很难出戏的情况,吃饭睡觉、站着坐着都只想一件事情。我在中学时做过玩连连看玩到早上7点半这种事,我也了解那种回过神来,我是谁我在哪我做了什么的空虚感。

实际上,我始终不觉得这种沉浸能力本身是坏的,一时半会儿用错地方也不要紧,错了是自己知道重新找别的的,最大的问题其实是没有脱敏,不脱敏就永远无法自制。

从这个角度来说,父母不妨允许孩子玩通宵去,一个或两个晚上过去后,ta 分泌的多巴胺达到了最高值,从现在开始的两天内,ta 所做的任何事情都只有降没有升,换句话说,充满了什么事都达不到情绪预期的不得劲的感觉,就算重新捡起那个游戏也不行。

ta 会空虚、委屈,甚至暴躁,浑身难受,但不明白为什么。

你这个时候就可以去跟 ta 说:“宝贝,爸爸/妈妈爱你,也很骄傲你可以这么投入地做一件事,这是一种了不起的专注力。可是,我知道你现在不舒服,有一个办法可以让你开心起来,但需要你换一种方式玩游戏,你愿意试试吗?”

记住,堵不如疏。

还有,孩子远比我们以为的要聪明和敏锐,对于身体上、心理上的变化,往往一点就透。


讲到脱敏,这款强迫症治疗器了解一下:Darkest Dungeon

#118

整理了一下 Jeremy Gibson 在《游戏设计、原型与开发 基于 Unity 与 C# 从构思到实现》提出的游戏“分层四元法”理论:

四元:机制、美学、技术、叙事
分层:内嵌层、动态层、文化层


【内嵌层的四元】
机制:互动系统:玩家互动模式、目标、规则、资源和边界
美学:游戏如何被五感接受
技术:让游戏运行的所有技术(包括纸面游戏的骰子等)
叙事:背景、角色、情节

【动态层的四元】
“动态层所有的元素都源自玩家进行游戏,包括玩家控制的各类元素和他们交互产生的结果。”
机制:玩家如何与游戏的内在元素互动:过程、策略、游戏的涌现行为(玩家进行设计师难以预料的行为)和结局
美学:“游戏过程中创造的美学元素”(一个补充:应该是指从玩家的角度来说创造的内容,跟玩家的状态、认知都有关)
技术:游戏过程中技术性组件的行为:一对骰子的点数、电子游戏的代码产生的行为
叙事:游戏过程中产生的剧情

【文化层的四元】
“分层四元法最后一层是文化层,超越游戏本身。文化层涵盖了游戏对文化的相互作用。游戏的玩家社群产生了文化层,在这里玩家的力量比游戏设计师更大,设计师的社会责任在这变得清晰。”
机制:比如游戏 Mod 和游戏即时行为对社会的影响
美学:二次创作:同人作品、Cosplay、音乐 Remix 等
技术:游戏技术的非游戏应用、影响游戏体验的技术、不断探索游戏的可能性(包括用 Mod 修改/增加内容)
叙事:二次创作中的叙事部分,以及社会文化中关于游戏的舆论(如踩 GTA 捧 Journey)

其中【内嵌层】的基础四元是作者的老师 Jesse Schell 提出的,后者撰写的《游戏设计艺术》也是一本不错的书。
纵向上维度的增加,即【动态层】和【文化层】的拓展,虽然看得到一些定义的含糊(尤其是文化层上的),但“分层四元法”已经是我目前看到过对游戏最立体的一次框架化,也是第一次正式把文化层面、或者说社会责任纳入游戏体系的探索,虽然仍不成熟,但这个思路很有启发性,分享给大家。

(最后补充一点关于本书的介绍:
从标题和副标题里就可以看出来,这本书兼顾了游戏设计和编程开发的内容,作者拥有多年教授零编程基础学生的经验,但光看这本书的话,没基础的人可能不容易坚持下去,自学编程还是建议找视频教程。
这本书在设计上的思路还是很老练的,内容也够新,要说的话就是有点学院派,比如我并不认为所有的游戏都需要做纸上原型,或者所有人都需要从纸牌游戏开始了解游戏玩法的规则设计。
全书1/4的部分开始进入从编程角度出发的讲解,所以还是不太推荐不需要这部分的朋友直接买,可以先去读一些单独的游戏设计书,比如上文提到的《游戏设计艺术》和 Tracy Fullerton 写的《游戏设计梦工厂》,它们在众多或虚头巴脑或 low 爆或过时的游戏书里已经算相当出色的了。当然,他们共同的问题就是都有那么一点点学院派,生存水土也跟中国大不相同,建议辩证地去了解。)

#119

本期是游戏自由的有限性第二篇:游戏伙伴的监督和约束 (前文见#117)

  • 游戏规则的绝对限制
  • 游戏伙伴的监督和约束
  • 限度的灵活和可变性

如果说游戏规则是画出边界的场内因素,玩家间的监督和约束就是一个最具代表性的场外因素。

在多人游戏中,所有明文的游戏规则,以及诸如装备分配之类的玩家约定的规则,都伴随着严格的他律,当然,也伴随着某些集体性的作弊行为。有趣的是,一般情况下,不管一个玩家选择了作弊、欺诈、强取豪夺还是遵守约定或者采取进一步的利他行为,其目的都还是明显利己的,尤以保护自己为甚。这点跟现实世界就形成了鲜明的对比:是否乱扔垃圾并不会让你大受欢迎或者挨顿暴揍。

原因主要可能有以下几个(基本举的是网游的例子,但对多人实体、桌面游戏和普通的联机游戏来说也是通用的):

1. 游戏世界实在太“小”了,交际圈小,反馈周期也短,与此同时游戏官方又在放大、或者说强化这些正负反馈。

除了随时可能狭路相逢以外,成功的多人游戏都会为了强化刺激而缩短反馈周期,让玩家立刻就能知道结果。设计者会预测主流玩家的行为,他们做了什么事情、获得了什么奖励、接下来要做什么阶段的任务,大体上都是被设计好的,孤狼玩家往往都会碰上那么一两个因为必须携带队友而不得不放弃的副本。除此之外,有的电子游戏还会设计专门的辅助功能,比如举报系统、红名系统乃至帮会的职位和除名系统等,并且,从不禁止玩家之间的复仇行为。

2. 很多游戏既鼓励玩家之间的竞争乃至暴力行为,还配有连接到现实世界的社区功能。

玩家之间的约束能力再烂,连上了各大社交平台,监督的力量也是无孔不入的。我说人话,就是招了人的话对方不把你追杀到天涯海角也能把你挂到海枯石烂。

3. 当代的游戏根本就不设计“会不会乱扔垃圾”这种小选项。(只是个比喻!如果真有的话先道个歉,然后我会去换一个比喻的,乱插队?)

实际上,这也是目前比较流行的对“游戏”的定义之一:玩家能做的所有选择都必然会引发有明确意义的结果。加上上边提到的两点,玩家同时也是暴露在一个偷着做的也很容易被撞破的环境下的,初犯海了去,再犯就很需要勇气了。

综上,玩家们在面对规则时,规避惩罚的重要性往往比占那么一点便宜要高得多,不然分分钟游戏教做人。

那有没有破坏了规则却能逃掉惩罚的人呢?当然有,但在游戏里这种人真是凤毛麟角,太考验胆魄和能力,比现实中的潜逃还难,大多数犯众憎的人都只能弃号换个马甲低调做人,或者干脆离开这款游戏,不管怎么样,都是认输了的。

要说孩子只能在游戏里学到利己呢,倒也不至于,游戏剧情里的选项就会三五不时鼓励利他的,当他们交到了游戏中的好友,也会自然而然地想对对方好的,只是在这些方面上的教育强度跟现实差别不大,远没有在利己方面做得突出。

最后补充两点,一是选对合适的多人游戏很重要,二呢,也存在一些多人游戏是远离竞争的,但我想孩子很难不接触到竞争性,还是先做准备比较好。

Journey 就是个非常好的起手联机游戏,我遇到过一个撞我好几次才认清楚这游戏没法做攻击动作的人,还遇到过一位我挂机做别的时路过陪我坐下冥想的大兄弟……

#120

游戏自由的有限性第三篇:限度的灵活和可变性 (前文见 #117、#119)

前两期的内容,简单概括起来就是游戏如何通过鼓励自律和他律来让玩家学会尊重和遵守规则,本期想说的则是在另一方面,游戏又是允许玩家玩家钻空子,创造出跟常规截然相反的玩法的。

  • 游戏规则的绝对限制
  • 游戏伙伴的监督和约束
  • 限度的灵活和可变性

就像现实中不是所有的规则都涉及法律和道德一样,游戏中也存在着许许多多完全不按套路走,却又不违反硬性规则的玩法,以实现诸如速通之类的特殊目的,或者降低主线压力去体验更多剧情等等。

不管线性不线性,沙盒不沙盒,“自由度”似乎已经成为了现代电子游戏的重要元素。与之相伴的,简单的游戏规则也可能被玩家玩出难以预期的结果——这一现象,被多年执教游戏设计课程的 Jeremy Gibson 教授命名为“涌现”,并强调了不管怎么修改,涌现都是必然现象。而他的朋友,知名游戏设计师(他的作品包含《吃豆人》、《战神》等)Scott Rogers 还认为,需要为涌现负责的是游戏设计师而非玩家,没有“是玩家不好好玩”的道理,自己设计的系统自己心里要有点数。

在这一点上,“自由度”设计的高下之分就非常重要了,纯粹堆积素材的开放性没有任何意义,算法再高级都没用,因为它们根本没有逻辑,不过是有什么素材就允许玩家跟什么素材互动罢了,比如初初上线时的《无人深空》,看上去系统复杂高深无比,实际上互动性浅得可怜,还因为素材决定系统的强行设计,导致玩家玩哪儿哪儿别扭,要不就空虚,后来的30天内好评率掉到9%也算是创造了 Steam 历史上的奇观,

要举正面案例的话,《上古卷轴5》绝对是一个绕不开的里程碑,在不打 Mod 的原版里就快被玩家玩出800个开局了,而它们对新手玩家来说又都不是必须的,想怎么玩怎么玩,比如偷窃在游戏中虽然会被惩罚,但这种惩罚在丰富的游戏系统里只是九牛一毛,玩家有得是手段来应对。老滚5给了玩家可谓庞大的选择空间,并且设计好了每一条逻辑分支的适量而合理的结果,对新老玩家而言都算得上是非常友好和可靠的游戏了。(顺带一提,我曾经也觉得老滚5的手感烂,直到 ME1的膝盖被射了一箭)

就算不说电子游戏,回想一下我们小时候玩过的游戏,猜拳、跳房子、丢沙包甚至过家家,虽然提到它们,我们第一时间回忆起的都是大致玩法,但仔细想想,规则总是归亲身参与的小玩家们自己决定的。还有前两年爆火的狼人杀,村规不要太多。

好游戏对孩子的激励绝不仅仅在“创造力”上,它们能给人的还有很多,其中一点更本质也更纯粹的是:忍不住把规则翻来倒去仔细观察,看看有没有别的路径的本能。

我在#50 时提过的“会玩游戏的人,也善于举一反三、触类旁通”,其实就是这种精神的表现之一:

“逐渐上手的过程里,我们会不断加深和拓展对游戏运作原理的认知,比如“猜拳其实是一个心理游戏,所以我们除了研究对手的选择风格以外,还可以借助场外因素”,以及“水系对火系的克制原来是这样的,那光系对暗系的克制,还有同系别的豁免应该也差不多”。

这个阶段,游戏中的学习就在转向宏观上的理解,这些规则也许不能被立即使用,但对我们制定接下来的游戏策略有着重大的指导意义,不论我们是延续一开始的游戏方法、还是重新寻找别的方案。”

全文传送门

当时想得没有那么系统,现在就比较清晰了:游戏有那么多的规则,其中是有层级之分的,要叫高级低级、战略执行、宏观微观什么的都行,差不多意思。最宏观的规则是最强硬的,它们构成了游戏的底层,也是能吸引玩家的根本,而在向下细化的过程中,规则会变得越来越可选,并且鼓励玩家主动谋划、取舍和挑战。

对玩家来说,掌握的规则越宏观,就越能免受细则的约束,因为对他们而言这些都是灵活可变的了。类比起来的话,游戏玩得好的感觉跟现实里哲学学得好差不多,站得高望得远,游刃有余还有机会万法全通,想给各位大手子鼓鼓掌。

回到教育的话题,从“自由度”的角度来给孩子挑游戏,我比较建议二分法,就是数学上靠正负找零区间的那个:先挑一个完全封闭线性的经典游戏,再挑一个开放性很高的沙盒游戏(不一定是 Minecraft,这个太开放了可能直接劝退),看看孩子的反馈,觉得哪个太封闭玩起来束手束脚或者太懵逼不知所措,就往中间挑,下次再挑两者中间的,直到找到比较对孩子口味的类型,还能顺道观察自家小孩天生的思维习惯,根据需要来有目的地培养。

没男天其实也挺不容易的,坑挖太大,只能慢慢填……没跑路还算有良心:No Man's Sky