Esther的游戏手札:#31~35

作者:Esther
2018-02-10
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。

#31

工作后,我有过一段非常痛苦的时光。从市场经理到发行经理,看产品时都得尽量挑出所有毛病。我再也没法儿像两年前那样,看每个独立游戏都觉得神圣而美好,觉得这是个充满活力和创造力的行业。

所以有大半年,除了测试产品(和偶尔炉石),我不玩任何游戏,没法玩,每次打开都忍不住吹毛求疵,然后退出游戏。

觉得自己很痛苦又很可笑,一个不玩游戏的人,一个没法从游戏中获得快乐的人,又怎么让别人喜欢游戏?

离职到现在已经4个多月了,做了许多以前想做而没时间做的事后,终于在一个多月前再度体验到游戏的魅力,领会到曾经相信的积极和美好。

这次和妈妈聊天,我才直观地感受到了自己的变化。

当我信奉一件事物的美好时,我不再要求它神圣。


#32

增速递减型的角色成长还有一项特点:在前期具有丰富的数值奖励时,在中后期,又给玩家自我的成长留出了空间。

缺乏前者的游戏,几乎把游戏考验的重心完全放在了玩家身上,常见为各种较 old-shool 的关卡式游戏,把过关和积分、而不是强力的装备或属性做为最大的奖励,而玩家从一开始面临的挑战就是自己玩这款游戏的能力,比如背板、眼神、反应力等等。除此之外,许多解谜游戏也在此列,比如 Valve 自家的传奇神作《传送门》系列。

这类游戏游戏的优点在于挑战性很强,玩家的忠诚度普遍较高,缺点则在游戏门槛,劝退率较高。其中,缺点可以通过新手引导、难度曲线等针对性的设计来弥补。

缺乏后者的游戏,因为过于强调游戏机制给予的奖励,在一定程度上削弱了玩家自我成长的空间(但有一类玩家是例外,下次说),极端例子为此前说过的一刀999级。另一批典型的例子为一些日式 RPG(包括 SRPG),前期以个位数为单位的,后期可能会以百位甚至千位计,不过它们往往会通过提高对玩家游戏时长的要求,来换取平衡感。

这类游戏的优点自然是角色数值同步的、甚至更高的成长所带来的,强烈的外部刺激,缺点就是这种刺激感寿命较短。当然了,这个问题的解决方式比上一种游戏还多,因此也诞生了许多经典作品,比如《魔界战记》。

#33 

上次说到,过于强调游戏数值的奖励以增强角色的游戏,在理论上来说会削弱玩家的自我成长空间。但有一类玩家,不论玩什么游戏都能有效获得成长。他们在游戏中的学习能力很强,也更容易达到游戏内成长空间的上限。

假设 A 玩家属于此类,他在玩《废土王座(Nuclear Throne)》时也许很快就能意识到,单局搭配——比如角色特性影响武器选择,前两者又影响本局战况,前三者再共同影响技能的选择——策略的重要性不亚于玩家操作能力。

同时,他还可能从中学会了在现实世界里,应对信息缺失类任务的技巧之一:一边能根据已知信息来构建最基本的策略框架,一边又能随着新信息的披露而灵活调整具体的计划。

如果 A 玩家还有出色的空间和数学能力,他在 Nuclear Throne 中使用溅射或反弹属性的武器时就可能更熟练。(当然,这种能力也可以通过多玩玩同类游戏来训练)

目前我还不知道怎么区分这类玩家,应该不仅因为他们玩游戏时更细心和动脑,不过可以确定的有两点:

1. 他们的成长不仅仅体现在游戏能力上,还包括游戏机制所代表(反映)的、具有现实应用意义的“真实规则”。

2. 这种能力是独立于游戏设计、或者说游戏难度的,就算玩极其简单的游戏,他们也能找到许多值得学习的地方。

此外,由于具有将游戏内学习应用到现实世界的技能,他们可能更成熟地掌握着游戏和现实之间的转化,也就是说他们也可能更善于把现实技能应用在游戏中。不过这一点还有待推敲。

另一种可能性,这一点不是结果,而是形成这类玩家的原因之一,并且在游戏和现实技能的转化间构成了良性循环。

#34 

在过去的10年里,我一本书都看不下去,也是个典型没法儿专心学习、大学期末考前一天预习课本的学生。当我从今年4月开始,突然看完了《人类简史》,然后一发不可收拾变得对书如饥似渴后,我尝试找过这种变化的原因

是游戏。

前两个月,我曾以为这主要归功于脑神经学对“专注力”的新发现:过去我们以为“专注力”是一样东西,错了,“专注力”也分许多种类型,所以理所应当的,我们对“专注力”的训练也该因材施教

以我自己举例,在2015年一口气玩了几百个独立游戏后,虽然不明白具体的原理,但已经隐隐感觉到自己在学习“辅助了解规则,以更高效获取更多奖励的方法论”上可以很专注。

比如在玩《逃脱旋律(Melody's Escape)》,一款我很喜欢也很放松的音乐游戏时,我希望既玩得轻松,又能取得较高的积分,但我没怎么玩过音游也还不太会用手柄。为此,我几乎专门定制了自己用手柄练习游戏熟练度的计划,并给不同难度、不同按键风格的曲目做了简单的分类。在玩到大约第6小时后,我第一次在 intense 难度下打到了五星;到了第10小时,玩这个难度我唯一需要做的就是大脑放空。

除此之外,游戏在客观属性上,又是一种能高度集中玩家注意力的工具,一方面由于游戏快速反馈的特性,另一方面则因为多数游戏同时需要玩家视、听、触至少三种感官(比如,像闻屁的南方公园,就涉及到第四种了)。

长时间经历“注意力完全集中在眼前的屏幕而不受外部干扰”的体验,玩家们其实已经对专注的状态十分熟悉了,甚至可能已经发展出了一些进阶的注意力技能。问题只在于当没有意识时,我们不太懂得把这种专注转化成做其他事情的专注。(如何提高转化效率,我们以后再聊)

简而言之,当同时达成了三个条件:

  1. 意识到自己专注力的偏好跟“对自己有利的方法论”有关;
  2. 游戏玩太多,对游戏中的聚精会神,已经熟悉到随时一想都能复现沉迷时专注的感觉;
  3. 某某书内含对我有利的方法论。

我就开始看书了。

不过这只是两个月前的想法,我没意识到这并不能解释为什么我从以前的看过就忘,变得不但记得深还经常能拿出来用。

最近刚找到另一个跟心理学有关的原因,本来想一起说的,但发现今天已经快一千字了,下次继续。

#35

关于记忆,心理学上有个概念叫“自我参照效应”,大意为:

  1. 在了解新信息时,我们会本能地往自己已知的信息上联想,例子之一就是图中提到的“医学院学生综合征”——医学生们容易怀疑自己是否患有正在新学习的病;
  2. 如果能给已知信息找到关联(我看过的另一本书尝试为这种相关性找出神经学的解释,并管给相关信息建立新联结的行为叫作“建立了心理表征”),我们在学习它时就会更加有动力;
  3. 除此之外,我们也更不容易忘记这些新信息,因为我们最不会遗忘的就是“有关自己的事情”。

这一效应在脑神经科学的研究中也得到了证明,在实验中,大脑扫描的结果显示,“自我参照”的记忆效果远超其余几组。

换言之,假定没有其他变量,“自我可参照的信息”越多,我们就越善于学习。

不论是称之为“建立了心理表征”还是“塑造有熟悉感的情境”,不难理解,这点对电子游戏是通用的:

当我们在玩一款游戏时,可以自我参照的东西越多,我们就越容易上手,也更容易形成新的、未来可以被参照的自我信息。(另外,这种效应从一开始就会让我们更倾向于买下它)

更奇妙的是,这种效应独立于游戏的挑战性而存在

也就是说,它不仅适用于“玩惯黑岛的游戏,再玩生软的可以很快就挑战高难度”的情况,还适用于“现实里是铲屎官,靠着《塔罗斯的法则(The Talos Principle)》的封面欺诈,玩起了一款解谜游戏”的情况,实际上,在发现塔罗斯可以把旁白语音换成粤语以后,我玩得就更仔细了,毕竟真的很想听到更多 TVB 中二台词……

“自我参照效应”并不限制参照的维度,理论上来说,它在游戏中的应用不仅仅在于“游戏-游戏参照”、“现实-游戏参照”,还包括了“游戏-现实参照”。

那么如今的游戏是否足够支持这些参照呢?

还不成熟,但有所改善。在过去,电子游戏还是游戏中一个新兴的异类,似乎总在有限的设计中打转。可随着这十几年,越来越多技术、题材和玩法的诞生,它终于也体现出了包罗万象的特征。

就算不考虑教育用途,光靠自然的行业发展,“现实”和“游戏”间的自我参照效应也在飞速强化。

当我看每一本书都不断想到游戏,这个我最庞大的知识库,提供了一个又一个的新联结;

当我打炉石心态崩了,知道是肾上腺素在作祟,需要静心长考,这样才有利于提高催产素的分泌水平来稳定发挥……

我对游戏的信心前所未有地高涨,玩游戏就是知识的时代已经不遥远了。也许,它就会在我们的手里实现。