Esther的游戏手札:#46~50

作者:Esther
2018-03-11
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。

#46

Scotte Rogers 在《通关!游戏设计之道(Level Up! The Guide to Great Video Game Design)》中揭露过:

《求生之路2(Left 4 Dead 2)》采用了一种被称为‘导演’的人工智能(AI)来控制游戏的节奏。它会把玩家的生命值、游戏技巧以及位置等多种变量汇总计算出玩家的‘压力等级’,然后再据此调整袭击玩家的僵尸数量、生命和弹药等道具的生成,甚至背景音乐的播放。”

而触乐则曾在一篇名为《游戏中有哪些“欺骗”玩家的“诡计”》的文章中提到,“《生化奇兵》会让濒死边缘的玩家拥有几秒钟的无敌时间,而且敌人朝玩家开的第一枪默认必然打不中玩家。”

通过算法来达到难度上的“因材施教”有许多便利之处,但一些开发者眼里,这种取巧的方式又背离了游戏设计的初衷。

只从目前粗暴的技术手法上来看,工业化的主流游戏是比较适合这种技术的,若是想把游戏做成艺术品,本来也鲜少有能直接套用的时候。


#47

我们很多时候都会受状态的影响,“状态”不好了,可能讲话磕巴、无法静心学习、连吃个饭都不能顺利消化……

那为什么我们的心理状态,能够轻而易举地产生如此巨大的影响?

想象一把天秤,左边的砝码是固定的,右边的砝码由“状态”决定,“状态”改变了,天秤就倾斜了。再假设,左边也能根据右边砝码的变化而变化,这就有机会削弱个人状态的影响。

#46说的“根据玩家表现自动调整难度”的游戏就是一个例子,在该机制中,玩家表现得不好,也不会过度降低游戏体验的流畅度。

实际上,交互本身就属于左边砝码的变化,在大多数游戏中,玩家总有根据自己的状态来做取舍的余地,换句话说,左边砝码到底有多少,一定程度上是由玩家自己决定的。

更有意思的是,“交互”的部分功能是可以通过“游戏化”的方式,运用在非游戏的行业中的

比如,要做一套系统来鼓励孩子背诵课文,除了需要有任务面板、分数评定和排行榜以外,如果可以根据孩子完成任务的方法来区别评分(指多元化手段的组合,而非固定的最优模板),不但更能引导孩子培养适合自己的学习方法,还有机会早早教会孩子如何面对情绪的波动:

我走出的第一步跌倒了,不代表以后的每一天我都站不起来;我体验到了高峰,紧接着就一定会有下坡。

#48

主流电子游戏会是如今的样子,很大程度上是市场造成的,因为我们空虚了,我们就想在游戏上找到空虚的投影;我们失落了,才会想在游戏里复仇和发泄。这不代表电子游戏只能做这样的题材,随着独立游戏的风潮和新玩家口味的多样化(这两者也是相辅相成的),电子游戏的多元主题也在变得日益丰富起来。

比如在盲疼里参禅:游戏链接

#49

一种资源,当它处于稀缺状态还是盈余状态时,我们的态度可能会发生很大不同。

这在游戏中表现得尤为赤裸,比如前期钱少,怪物多爆几个硬币都像是赚了一个亿,后期赚钱手段多了,捡不捡也就无所谓了(强迫症除外)。现实中,拿吃肉来说,肉在小康家庭是盈余的,他们可能已经开始在想如何平衡肉量和蔬菜、或者少吃几块肉多给 G 胖上供等等。

这种变化最直观的一点就在于:该资源越富余,其边际效应就越小,我们就越倾向于将它用来交换相对稀缺的东西。

这一点对“正版意识”以及“尊重原创”也是适用的。当正版可以提供的商品、服务、乃至规章制度、运营手段都从稀缺转为盈余时,比如现在的 Steam,一些没有付费习惯的人会在对比盗版不便之处后开始购买正版;当原创内容不论在数量还是质量上都趋于成熟,劣币想要驱逐良币,就会比今天困难许多。

情怀终究是虚的,先把技能点满才是实事。

“切换稀缺与盈余状态”的小伎俩也常用于增速递减的数值系统,比如《看门狗2》

#50

会玩游戏的人,也善于举一反三、触类旁通。

从小时候的猜拳、丢沙包,到现在的电子游戏,我们总是先从自身出发,找一种或多种特定的玩法来上手,比如“上次对方出了拳所以这次我要出拳”或者“毁灭使者输出能力够强,生存能力也适中,可以用来攻略普通难度”等等。

在初期,这种学习都是具体、微观、能被直接执行的。

逐渐上手的过程里,我们会不断加深和拓展对游戏运作原理的认知,比如“猜拳其实是一个心理游戏,所以我们除了研究对手的选择风格以外,还可以借助场外因素”,以及“水系对火系的克制原来是这样的,那光系对暗系的克制,还有同系别的豁免应该也差不多”。

这个阶段,游戏中的学习就在转向宏观上的理解,这些规则也许不能被立即使用,但对我们制定接下来的游戏策略有着重大的指导意义,不论我们是延续一开始的游戏方法、还是重新寻找别的方案。

就好比我们想要看清周围景象时,先爬到一个(爬得上去的)制高点上俯瞰,尽管细节仍然是不清楚的,但我们脑中已经有了一个大概的印象。至于这种印象倾向于记住排布结构、建筑风格、人文风情……就因人而异了。暂不提特殊情况,看过以后,再从制高点上走去下一个目的地,理应是更容易些的。



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参与此文章的讨论

  1. 叶默哲 2018-03-12

    我觉得手札现在看来是一种很私人的写作,不适合作为文章发表,

    因为大部分人并没有像是波德里亚或者是本雅明,或尼采式的那样一针见血的写作能力,和阅读能力。

    特别的,在游戏文化玩家亦或者制作者的角度上,这些随笔式的内容也难帮助思考,即便是随笔,也应该有一个大概主题化的论述范围,不然大概就是自我陶醉。

    不是贬低的意思,是我自己也有这样的困扰。

    • MrUp 2018-03-12

      @叶默哲:游戏手札是阿九微博上的内容,这个要不要搬我跟乔姐也想了一段时间,搬的原因正是因为它的“散”比较适合周末闲暇时间阅读,扫一下有你感兴趣的点就多看一下,不感兴趣直接跳过。所以你也能发现我们只会在周末搬游戏手札,可能定位上没有你想得那么重吧。

    • 无有时代 2018-03-13

      @叶默哲:我的想法则相反,手札挺好的,偶尔看看也能带来一些小小的启发。虽然没有具体的主题,但也许这才是优点,阅读起来更为轻松自在。

      不过,我猜部分原因是因为indienova上文章发得比以前少了,所以现在的手札才如此引人注意,之前的系列文章只是放在一个小角落。

    • 浑身难受 2018-03-13

      @MrUp:哦,原来不是她自己来发的是授权发布啊

    • MrUp 2018-03-13

      @浑身难受:文章只有编辑有权限发布

    • MrUp 2018-03-13

      @无有时代:所有文章都会有大图时间的,可能我们这个周末文章更得少了,这几篇在首页时间久了点……下次注意_(•ω•」 ∠)_

    • 叶默哲 2018-03-15

      @MrUp:原来是微博上的,那就可以理解了。

      最近由 叶默哲 修改于:2018-03-15 09:39:23
    • 叶默哲 2018-03-15

      @MrUp:评论不能删除诶居然...还好可以修改

      最近由 叶默哲 修改于:2018-03-15 09:40:22

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